玩到某个游戏的时候,脑子里会蹦出一句话:“这玩意儿简直是为我量身定做的。”《Denshattack》就是这种。第一次上手,我就有种感觉:这种游戏在PS2时代遍地都是,现在你得往独立游戏圈里刨。如今游戏都挺“正经”的,没空胡闹。《Denshattack》就是胡闹,但我说它是胡闹,是最高级别的夸法。

来,给你盘一盘它的设定:如果《托尼霍克滑板》跟《Jet Set Radio》合体,但你不是踩着滑板,而是开着一列火车,在末世日本疯狂做特技、顺便干翻一个邪恶大企业。这听着是不是离谱得一批?事实是,它离谱得贼好玩。玩的过程中,我脑子里就两个念头循环播放:“这真带劲”,还有“这东西没道理这么好玩,他们到底是怎么做到的?”

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这游戏的故事直接就是从动画片里扒下来的,配上它那个像手绘动画一样的画风,一点不违和。主角Emi生活在一个被气候变化折腾得不成样子的未来日本,靠火车送拉面维生。这个国家大部分人口——至少是那些付得起钱的人——现在住在一种保护穹顶城市里。这些穹顶是谁造的呢?一家叫Miraido的阴暗大企业,不出意外地还垄断了城市之间的高速VACTRAIN线路。垄断,大家都爱。不跟Miraido混的人,日子苦一点,但好歹不用看它脸色。Emi就是这类人。没过多久,她遇到一个同样另类的家伙Fernando,直接被拉进了一个叫Denshattack的地下圈子——一种你在日本能找到的最能整活儿的火车司机们互相拿特技和竞速较量的野生运动。很快,Emi踏上了成为最强Denshattacker的旅途,而Fernando,一个做Denshattack小杂志追踪圈内动态的人,就搭上了这趟顺风车。

Emi这角色,基本就是悟空翻版:天赋点满,积极到发光,永远想变得更强,人也讨喜。当然,她想当第一,就必然要跟散落日本各地的各种帮派和他们老大打交道。等她赢得挑战老大的资格,然后毫无悬念地赢下对决后,那些人就被她的技术震住了,决定跟她一起干。这些角色你肯定不陌生:那个对时尚上头的、咋咋呼呼的有钱小姐;那个嘴上说不在乎你、其实想掺和你下一步行动的宿敌型角色;那对儿退了休但因为终于遇到配得上他们作品的人而重出江湖的摇滚风老技师。都不是新鲜设定,但这不一定是坏事。《Denshattack》在弹老调,但这老调弹得挺悦耳,而且它那股朋克劲儿感染力很强。

说到底,这一切剧情铺垫的目的就一个:把你塞进一列能原地起飞、做出各种滑板动作的火车里。游戏里的日本被拆成一条条铁轨,你的火车完全能扛下所有挑战。你能跳跃,能空翻切到新的轨道上去。那种在城市废墟和穹顶建筑之间穿梭,一边漂移一边磨铁轨边缘做特技的感觉,真的上头。动作系统底层就是滑板游戏那套逻辑,但是当你意识到你操控的是一列几吨重的铁疙瘩在做这些动作时,那种错位感反而成了最大的快乐源泉。

玩法驱动的是一个简单的成长循环:赢比赛,赚点数,升级你的火车,然后去挑战更难的赛道和对手。比赛的种类也不单调,有纯粹比谁特技分高的,有竞速的,还有那种需要你在限定区域内连续完成一系列动作目标的挑战。每一种比赛都像在推着你再多试一次:不是为了什么惊天奖励,就是想看看下一列火车改装后会是什么手感。对,你还可以给自己的火车换涂装、改零件,一点点把它从拉面送货车折腾成地下特技圈的传奇战车。

技术上,这游戏不是那种靠堆多边形吓唬人的路数。它走的是风格化渲染,角色的表情和动作有那种2D动画的弹性和节奏感,配上充满涂鸦和霓虹味的末世场景,整个画面就像一张会动的唱片封面。音乐这块更不用说了,直接就是功能性配件:你不会想关掉它,因为跑赛道的时候,节奏踩准了你觉得自己能多刷两万分。

操控方面,上手需要一点时间。别想着你开火车它就稳,这东西在空中可是要转体和翻板的。前二十分钟我几乎一直在撞墙和脱轨,但一旦肌肉记忆上了身,那个流畅感就跟滑板游戏一样:你会开始琢磨能不能在落地前多塞一个动作进去,能不能用一条更离谱的路线拿到更高的分。当然,它也不是一点毛病没有。某些赛道的镜头角度会在你倒车或者卡在狭窄空间时突然抽一下,让你判断距离时血压微升。还有,打败帮派老大后他们加入你的方式确实有点太顺了——你就赢了一场比赛,人家就把全部家当和忠诚度都交出来了,只能说Emi的火车真的有某种说不清的魔力。

如果你喜欢那种不在乎“合理性”,只管把“酷”字刻在核心玩法上的游戏,那这个就是你能在当下独立游戏市场里找到的,最接近PS2时代那种乱七八糟又好玩到停不下来的东西。它不是来参选什么年度严肃艺术奖的,它就是来让你一边喊“这什么玩意儿”一边不自觉打到凌晨三点的。两百块左右的价格,内容量够你折腾一阵子,每个赛道的排行榜还能跟好友互相伤害。说真的,我已经忘了上一款能让我在火车上做kickflip的游戏是什么了——哦对,根本没有。