我本来以为《The Blood of Dawnwalker》在夏日游戏节上放的新片子,顶多就是展示一下中世纪老家的氛围。结果Rebel Wolves直接给主角Coen整了个现代造型——西装革履地站在那儿,跟之前的14世纪吸血鬼形象判若两人。我当时就有点愣住了,这不是一个中世纪奇幻RPG吗,怎么突然穿越了?

后来工作室叙事总监Jakub Szamałek出来解释,说这片子其实是在给整个系列的未来打预告。他原话是,《The Blood of Dawnwalker》是"我们希望将会成为史诗系列的第一部作品",而且这个系列会让玩家"看到世界在剧烈的时间跳跃中变化"。也就是说,他们从一开始就没打算只做一款游戏,而是要搭一个跨越几个世纪的故事框架。野心是真的大,但说实话,这种"大跨步续作"的规划,让人兴奋的同时也让人捏把汗。

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我先说清楚,我对《The Blood of Dawnwalker》本身已经没有任何犹豫了。从最初的企划公布开始,我就基本被说服了,后来上手玩了几个小时,这款吸血鬼游戏直接稳坐我愿望单的头把交椅。它有一个非常核心的吸引力,就是那个14世纪的设定——Vale Sangora。这是个挺模糊的地理概念,大致是把斯拉夫和巴尔干地区的影响揉在一起,往喀尔巴阡山脉那一带一搁。不是什么真实存在的古国,但整体气质拿捏得非常到位。

在预览活动上,游戏总监Konrad Tomaszkiewicz和环境美术师Adam Payet跟我聊了聊这个地点的设计思路。Payet说团队想从多个国家取材,然后"稍微混搭一下",最后做出一个让人既觉得熟悉又觉得原创的地方。他的原话是:"这个地方有非常强烈的地域感,你一看就知道自己大概在地图上的什么位置,但它又不会具体到‘哦我知道这是哪个村子’的程度。"我在Vale Sangora待的时间其实很短,短到让人心里发痒。就那么一小会儿,我已经疯狂地想回去自由探索整个区域了。那种氛围做得太对了,潮湿的山谷、阴暗的村落、中世纪东欧的粗粝感,每一帧都在勾人。

但问题就出在续作的规划上。Rebel Wolves不打算老老实实接着上一部的时间线往下走。他们不想写"Coen的第二年"或者"十年之后"这种常规续作叙事。工作室的说法是,Coen的故事会"跨越数个世纪,把他带到世界的各个角落,远远超出Vale Sangora的范围"。Szamałek在开发者日志里的原话是:"系列中的每一款游戏,我们都想把时间往前推,带你去不同的地方,探索不同的时间线。我们想让你看到Coen在变化——他积累经验,他变老,他一点点了解这个世界隐藏的真相。"

这听着确实很带感。一个吸血鬼活几百年,外表不变,但心智和阅历在积累,身边的人世却在一茬茬地换。从14世纪的东欧山村,跳到文艺复兴时期的意大利城邦?再跳到18世纪的加勒比海?甚至一路走进20世纪的都市?光是想象这个跨度,脑子里就能蹦出无数种可能的玩法变化和叙事张力。

但恰恰是这个"跨度",让我心里开始打鼓。不是因为我不信Rebel Wolves的叙事能力——他们团队里有一批从CD Projekt RED出来的人,讲故事的手艺我认。而是这种"每隔几百年跳一次"的续作模型,在游戏行业里几乎找不到成功的先例。最接近的可能就是《刺客信条》系列,但那个IP是每代换主角,靠现代线串起来。而Rebel Wolves要做的是让同一个主角跨时代,这意味着每一部续作都需要重新搭建世界观、重新设计时代美学、重新调整战斗系统来匹配不同的历史阶段。这个开发强度,不是"做三代中世纪游戏然后微调引擎"那种累,而是每一次都要从头来一遍的累。

而且还有一个更现实的问题:玩家对Vale Sangora的爱还没焐热,就要被带到完全陌生的新地图去。我喜欢14世纪的东欧山谷,这个地图的设计感、氛围、文化肌理都很到位。如果续作直接跳到18世纪或者现代,我还能不能找到同样的代入感?还是说每次续作都像换了个IP一样,上一代积累下来的空间记忆和情感附着全白费?

我跟Tomaszkiewicz聊的时候,问过他《The Blood of Dawnwalker》的发售后计划。他说目前团队的全部精力都放在打磨当前版本和修bug上——就在我们聊天那天,工作室刚刚确认游戏已经"gone gold",意思是首发版本已经准备好进入压盘和发行环节了。在这个节点谈续作的具体细节,确实为时过早。他的原话是:"等我们决定了,我们会开诚布公地聊接下来做什么。但可以肯定的是,我们脑子里已经有续作了,我们知道故事要往哪走。我们有整个故事弧光。"

注意这个措辞——"我们有整个故事弧光"。这说明续作不是临时起意,不是在首作卖好了之后才想的后招。Rebel Wolves从一开始就在搭一个跨越数百年的故事框架。他们连时间跳跃的节奏、Coen的成长轨迹、世界隐藏真相的揭露顺序,可能都已经画好大致的蓝图了。这种"先有整体再有局部"的叙事规划,在文学和影视里常见,但在游戏行业非常罕见。因为游戏的开发周期太长,变数太多,首作一旦商业失利,后面的整个弧光就全成了废纸。

这就是我觉得"要命"的地方。Rebel Wolves的野心完全建立在首作必须成功的前提上。如果《The Blood of Dawnwalker》卖得不好或者口碑崩了,那些跨越几个世纪的规划就什么都没了。反过来,如果首作真的立住了,这个系列就有可能做出《刺客信条》当年想做但一直没做成的效果——让玩家真的跟随一个角色跨越历史长河,感受时间的重量。育碧的现代线始终是割裂的,古代主角和现代主角之间没有真正的延续性。而Coen不一样,他是同一个人,同样的记忆、同样的情感执念、同样的吸血鬼体质,只是时代在变,周围的人在变,他自己也在变。

说到底,我被《The Blood of Dawnwalker》说服的原因,不是因为它的续作规划有多宏大。而是因为Vale Sangora本身就已经足够让我想玩了。那个地方的氛围,那种斯拉夫—巴尔干混杂的粗粝魔幻感,在目前的RPG市场上找不到替代品。如果Rebel Wolves能把这个14世纪的舞台搭扎实,把Coen作为一个"刚变成吸血鬼不久、还在适应自己身份"的角色立住,那首作就已经赢了。至于续作能不能跨越几个世纪还保持同样的魔力,那真的是另一回事。

我现在的状态是:首作闭眼入,续作观望看。Tomaszkiewicz说等他们决定了就会公开聊下一步,我倒是不急。先把Vale Sangora的故事讲好,让Coen这个角色真正站住脚,然后咱们再来聊他的几百年之旅能不能走稳。