当一款以高速射击和墨水四溅闻名的游戏,最初的设计蓝图竟然是一张布满陷阱的防御工事图——这种巨大的反差,确实让人意外。

明天(7月23日),《斯普拉遁 攻略队》即将在Switch 2平台正式发售。在游戏上线前夕,任天堂罕见地发布了一篇深度开发者访谈,四位来自任天堂企划制作本部的核心成员——制作人井上精太、导演伊藤良彦、美术总监园山浩二、音效总监田村周——共同回顾了这款衍生作的诞生历程,其中关于“推翻早期设计”的诸多细节,迅速引发了玩家群体的热议。

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在官方发布的《开发者访谈》第22期第一部分中,导演伊藤良彦透露了一个令许多玩家感到出乎意料的事实:开发团队最初尝试的核心玩法,是围绕“放置陷阱”构建起来的。"我们首先尝试的,是搭建围绕放置陷阱展开的玩法,"伊藤表示,"设想是让玩家在地图各处布满陷阱,然后配合陷阱进行战斗。"官方甚至同步放出了一段早期开发阶段的视频,画面中几乎没有高速运动与连续射击,取而代之的是大量陷阱组件与防守布局——看起来更像一款强调阵地构建的塔防游戏,而不是大家熟悉的那个《斯普拉遁》。

制作人井上精太承认,团队从一开始就瞄准了一次“思路上的重新思考”:“我们觉得,创造一种玩法思路略有不同、可以让人独自细细品味动作乐趣的作品,或许会挺有意思。”但他同时强调,“话虽这么说,竞技性玩法我们之后也还是会继续做下去的。正因如此,我们把本作定位为衍生作品,而不是《斯普拉遁 4》。”在初始设想中,开发团队确实希望打造一款侧重单人体验的作品,防守元素因此被放上了试验台。然而随着测试的深入,那个“陷阱流”的方案很快暴露出了问题。伊藤直言不讳地评价道:“到后来,玩家变成只是在用一大堆陷阱垒出一座堡垒,然后坐等战局自己演完——这样一来,游戏正在失去那种'斯普拉遁的味道'。”

井上进一步解释了团队所定义的“斯普拉遁味”到底是什么。在他看来,这种独特的感受最早源于Wii U GamePad上的陀螺仪操作所带来的“玩家与角色强烈的一体感”,再配合上墨汁射击的独特机制,形成了任何其他射击游戏都难以复制的核心体验。他说:“最初的乐趣,来自Wii U GamePad陀螺仪操控下玩家与角色合二为一的沉浸感,以及墨汁射击机制的加持。”无论是竞技向还是非竞技向的模式,开发团队都强烈感受到游戏中必须始终贯穿“强烈的动作感”和极具张力的动态遭遇战——而这恰恰是那个“建完堡垒然后看戏”的玩法完全无法提供的。

于是,将方向从“布防”扭转为“主动出击”就成了关键抉择。伊藤补充道:“我们转而重点扩展玩家可用的动作范围,让动作变得更加动态,这样他们就可以自己主动地击败敌人。”他提到,这一思路催生了游戏中的“设备”系统,玩家可以借助这些装置获得全新的能力,从而深度改变与鲑鱼军团首领战斗的方式,或是在多层关卡结构中的移动策略。与此同时,团队也在思考如何更好地支撑一个可以维持数十小时节奏的PvE循环,这就需要更丰富的武器种类、更具威胁的敌人、更吸引人的战利品掉落以及更具层次感的任务目标。“通过同时强化装备和自身技巧这种方式,”伊藤总结道,“我们相信玩家最终会变成我们口中所说的'终极多线程处理者'。”

随着《斯普拉遁 攻略队》从“堡垒建造者”华丽转身为“动作收割机”,玩家究竟会不会接受这个更强调个人成长和装备驱动的衍生方向?明天,答案就将揭晓。而那个曾经被任天堂自己毙掉的“塔防版鱿鱼游戏”,或许会作为游戏史上一个有趣的“如果”,长久地留在人们的谈资里。