说真的,当年士官长第一次踏上那个叫“光环”的环形世界时,他是在拼命。被无数敌舰追杀,指挥官直接把飞船撞上环带,宁可在地面上搏一把,也不想在太空里无声地挂掉。可等他们站稳脚跟才发现,脚下的世界不对劲——他们踩在一个古老文明的遗迹上,闯进了别人的杰作里。这种“在神作上动刀”的感觉,我想 Halo Studios 现在比谁都懂。
Halo Studios 接手的几乎是个不可能的任务:重现 Bungie 的传奇,还得用一套明显不如原版的引擎,原班人马又没剩几个。甚至当年做出原版游戏的一些大神,都公开反对他们这么干。但结果呢?就像孤身一人把星盟战舰搅得天翻地覆的超级士兵一样,Halo Studios 居然真干成了。可能不够完美,但《光环:战役进化》硬是做出了一种让人恍惚的感觉——好像是第一次玩原版,但又不完全是。
改动其实不少。现在所有武器都能机瞄了,不过一旦挨打还是会脱镜,逼着你不停移动,别想蹲坑当炮台。冲刺也加进来了,同样是为了把节奏带起来,让你别磨叽。地图上能开的载具明显变多了,这点特别有味道,因为要知道,最早的光环在构思阶段根本就是个“载具对战”的游戏。战场上能捡的武器也多了,打硬仗时花样更多。还有几十种骷髅头修改器可以折腾。最让我解脱的是,后期那些又臭又长的关卡终于被重新梳理过,无聊的部分砍了,塞进了不少有意思的新机制。
这个系列变得太多了。二代可以抢精英的光剑、劫敌人的车,三代又搞出支援武器和装备,我对“光环该是什么手感”的认知早就被养刁了。所以《战役进化》玩起来,反而更像我脑子里那个“现在的光环”。虽然每一秒的操作跟原版是两码事,但回到初代的故事里,我能冲刺,能把敌人掉的武器捡起来就用(连先行者守护者的哨兵激光枪都能缴获),这感觉太顺了。最近刚通过《士官长合集》重温了原版,说实话,我反而不习惯了。原版当然是杰作,但被初代 Xbox 的机能捆住了手脚,很多地方现在看来就是憋屈。
我最大的怨念其实还是节奏。原版最后那几关,无尽的回头路,同样的走廊走了一遍又一遍。在这个重制版里,虽然大改了不少,但那种“怎么又绕回来了”的疲惫感并没有完全消失。可能是底层架构的硬伤,实在没法动。尤其是当你满心期待看到一个全新的收尾时,却发现只是把老地图重新装修了一下。新鲜感一过,那种刷到想吐的熟悉感就会慢慢浮上来。
不过话又说回来,能在 2024 年重新以这种形态摸到《战斗进化》,对我这种老家伙来说,它最大的功劳可能就是让我忘了原版是什么样。不是取代,是让我觉得,光环最初的那种探索未知的惊奇感,确实还能在现代的手柄上活过来。只是这次,我不用再承受当年因为技术限制带来的那些便秘设计了。
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