7月22日,游戏制作人JYJ在Steam发了一篇道歉公告——原定当日发售的开放世界RPG《DragonSword: Awakening》又跳票了。“Steam的应用审核还没走完,我们太想让大家早点玩上,没给审核留足时间,结果食言了。”这种临门一脚的延期放大多数游戏身上,基本就等于宣判“先被喷一轮再说”。但几天后,这款游戏真的端上来时,风向却完全变了。

截至现在,《DragonSword: Awakening》在Steam上拿到了超过4600条评价、90%的好评率,而且没有任何打折促销,同时在线人数一天比一天高。开发组Hound13自己大概也没料到,一个差点被法律纠纷拖垮、临发售还要跳票的项目,居然成了Steam近期的黑马。之前很多人拿它跟《红色沙漠》比,觉得是又一个“量大管饱”的开放世界惊喜,但更让我好奇的是,它前脚还被当成“原神换皮”,后脚怎么就靠去掉扭蛋机制赢了口碑?

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顺着这个疑问,我把有关这款游戏的正反看法捋了一遍,发现这其实是一场关于“扭蛋游戏如果不扭蛋会怎样”的大型社会实验。

反方观点有足够的弹药。最早被怀疑是扭蛋游戏,是因为《DragonSword: Awakening》怎么看都太像《原神》了——人物渲染、开放世界探索的节奏、元素交互的感觉,甚至前东家Webzen给它搭的框架,都带着浓厚的抽卡基因。而且开发路也走得不顺,前发行商Webzen跟Hound13直接对簿公堂,控诉后者没履行合同义务,两边火药味十足。一个连发行方都能闹掰的项目,再加上迟迟定不下来的商业模式,玩家社区难免把它想象成那种“先靠扭蛋吸金、再画大饼”的套路产品。到今年4月,官方在Steam上放了条问答,还在拼命解释:“这是扭蛋游戏吗?不是。”“是MMORPG吗?也不是,这是注重剧情和开放世界探索的单机RPG。”越解释越像心虚,何况很多人因为制作组跟《龙之谷》的关系,下意识就往老网游的刻板印象里套。

然而正方的现实表现,直接把这些疑虑打散了。游戏最终以30美元的买断价直接上架,没有季票、没有内置扭蛋商城,开发者甚至用“避开扭蛋包袱”这样的表述来强调选择。战斗系统和角色收集也不再藏着掖着,一口气给了19名可玩英雄,虽然这数量多到让人怀疑会不会有“多而不精”的隐患,但目前来看,每个角色的手感和定位差异足够撑起反复刷刷刷的动力。加上坐骑、料理、服装、飞行、水下神殿这些内容堆料,单机单价30美元的量确实不亏。更重要的是,它的配置要求意外亲民,从玩家反馈和Steam给出的系统规格看,中低端机器也能跑得流畅,没有重演那种“好看但吃配置吃到崩溃”的翻车剧本。

至于那条差点把它按住的延期事件,回头看更像是审核流程的小插曲。游戏本身在发售前就已经完成了绝大部分内容,跳票只卡在“Steam应用审核”这个环节,而不是中途发现致命Bug或者开发完成度不够。这反而让一些观望的人觉得,制作组基本信誉还在,至少没拿半成品出来糊弄人。发售后的好评潮也印证了这一点——真实玩家写下的几百字评测里,提到最多的是“超出预期”和“单机良心”,而不是“勉强能玩”或者“全靠同行衬托”。

这场辩论到现在,我的判断是:《DragonSword: Awakening》之所以能打脸看衰派,核心不在于它“像原神”,而在于它抓住了扭蛋游戏玩家真正想要的东西——角色、世界、持续的养成反馈,然后用买断制的底盘把这些东西一次性摊在桌面上,没有抽卡概率的焦虑,没有体力、每日任务卡进度的憋屈。过去几年,太多人一边骂扭蛋一边又忍不住氪金,嘴上说着“单机万岁”,身体却很诚实地扎进卡池。这款游戏恰好提供了一个极端但干净的样本:把扭蛋表层的皮相保留下来,把收费模型整个切掉,结果会怎样?至少从Steam的90%好评和没有靠折扣拉起来的在线峰值来看,这条路走得通,而且走得很稳。

当然要提醒一嘴,它并不是什么“行业革命”或“定义新标杆”的作品。设计上,“多就是好”的思路很直球,19个英雄、水下神殿、烹饪、服装、飞行坐骑一股脑堆给你,某种程度就是《红色沙漠》那种不加克制的做派,但美术调色偏艳、高对比、虚幻5的质感又稍显油亮,喜欢的人会说“画面够爽”,不喜欢的人会觉得有点廉价。客观讲,这就是一款把“爽文”式内容塞得扎实、定价又克制的ARPG,不试图教玩家做人,也不试图用付费点折磨人。在大量服务型游戏用战令和每日任务占据玩家时间的当下,这份不粘人的单机完整感反而成了最稀罕的东西。

如果把时间线拉回到两个月前,谁会想到一个差点被官司拖垮、临门一脚还要道歉延期的游戏,能悄无声息地爬到Steam评测区“特别好评”?我甚至觉得,它最大的功劳不是献上了一个多完美的开放世界,而是用一种安静的方式回答了一个吵了很久的问题:去掉扭蛋之后,这类游戏的核心乐趣还在不在。答案已经被接近五千名玩家写在了评价里。