有个问题最近一直在我脑子里转:一家工作室从巨头手里拿回自由身,到底是好事还是坏事?

昨天,旧金山的Double Fine Productions给了一个让人笑不出来的答案。他们宣布裁掉了23名员工。对于一家本就以“小而紧”著称的团队来说,这个数字直接砍掉了四分之一的战力。创始人Tim Schafer在声明里说得挺直白——变成独立公司,也意味着要把团队缩到“能养活得起”的尺寸。

打开网易新闻 查看精彩图片

作为玩过他们不少怪点子游戏的玩家,我看到这消息时有点懵。不是说离开大厂就能放开手干了吗?

事情还得往回倒。2019年,Xbox还是菲尔·斯宾塞掌舵的时候,大手一挥把Double Fine收了。那时Schafer的说法是,终于不用再满世界找钱求生存了,可以专心做游戏,甚至搞点更实验性的东西。他还夸过Xbox,说人家完全不干涉创作。听起来,简直像是个完美结局。

但现实没按剧本走。问题就出在这次的“实验”上。《Keeper》和《Kiln》这两款作品,我们就不绕弯子了,坦白讲,没能拿到什么响动。无论是商业上还是口碑上,都远没达到让大家奔走相告的程度。这就很要命了。

后面的事情大家多少都嗅到了风向。Xbox换帅,新CEO阿莎·夏尔马按下了整个部门的巨大重置键。新计划是什么?把更多弹药砸进《辐射》、《老滚》、《光环》这些能镇场子的大家伙上。以前那个把Game Pass当北极星、愿意养点小众独立作品的空间,基本被压没了。

对于靠创意和风格吃饭的Double Fine来说,这种战略转身,直接让他们成了最容易被“优化”掉的那一批。从一个被保护的创作温室,突然被推回到要靠自己打猎的野外。

说实话,Schafer的声明读着挺不是滋味。他说这些人都是重要的,都在这家工作室的游戏和文化里留下过痕迹。他们承诺会尽力支持每一个被影响到的人。能感觉到他不是在说场面话,二十多个人对于一个小团队而言,每一个都像是朋友。

现在回头看,Xbox当初的收购,像给工作室盖了个暖棚。棚子撤了,曾经被许诺可以大胆去做的怪点子,突然就变成了沉重的试错成本。这不是谁的错,可能就是单纯的商业逻辑——当大船的航向变了,甲板上最轻的物件最先被甩出去。

我想起很多独立工作室都挂在嘴边的那句话:“做自己的游戏”。这六个字背后,那份自由重到需要裁掉四分之一的队友来换时,也不知道算不算最初的理想。