“一个好的开放世界必须有意义。”前《巫师3》总监康拉德·托马什凯维奇开门见山。如今他正带领新工作室Rebel Wolves开发开放世界RPG《黎明行者之血》,而团队一切的起点,就是要把他当年所奠定下的世界构筑哲学再往前推一步。
康拉德追问:“我在探索时,能不能了解更多的世界观设定,了解这个地区的故事,了解住在这里的人?”在他看来,这正是《巫师3》世界之所以沉浸且丰富的根源。反观那些只丢给你一堆XP和道具的公式化开放世界活动,他从头到尾都找不到乐趣。《黎明行者之血》的创意总监马特乌什·托马什凯维奇——康拉德的兄弟——在这件事上情绪更为外露:“我对填充内容有私人恩怨,我真的非常厌恶它。我清楚在开放世界里很难完全避开,但我个人极爱手工打磨的、定制化的独特内容,哪怕就是一点小转折,或至少带来某种新信息也好。”
从游戏设计层面看,《黎明行者之血》的开放世界更像一座宏大冒险的舞台,其灵感源于兄弟二人玩桌上RPG时脑海中浮现的种种任务。它不是一份机械的重复性活动清单。“让开放世界和这款游戏有意思的,是‘联结’。”康拉德解释说,“如果你愿意探索,有时会意外打开无法预测的巨大剧情分支,好事就有可能发生。”这意味着游戏中的每一个任务都承诺与某个层面相连——无论是《黎明行者之血》的叙事核心,还是统治山谷的吸血鬼宫廷背后的愤怒与恶名系统。正是通过编织这些联结,Rebel Wolves想让玩家在开放世界的每一场活动都触及康拉德所说的“意义”。
要将这些联结锻造出来,工作室内部不同设计学科的紧密绑定同样是前提。叙事总监雅库布·沙马雷克从自己的故土汲取灵感,为游戏中的桑戈拉山谷找到了主题基底:“这部游戏的灵感并非来自某个具体历史时刻,而是东欧历史与民间传说的整体主题与主要脉络。那片土地一直以来既是迁徙之地,又是冲突之地。大量鲜血渗入东欧的土壤,或许正因如此,那里才如此肥沃,也才孕育出如此黑暗、黑暗的故事。我认为这有一种独特的质感。”但《黎明行者之血》不止是桑戈拉山谷的故事,它更加私人化。这趟旅程属于科恩,一个刚过少年期便背负上吸血鬼诅咒的年轻人,他的人生从此再无可能回到过去。
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