一款游戏卖爆了,正常思路是什么?扩招、开新坑、疯狂铺量。但《33号远征队》的开发团队偏偏逆着来——他们不但没打算扩张,甚至公开表示:是小规模造就了这款游戏,盲目扩大反而会毁掉一切。

7月26日,在横滨举行的Epic Games Japan活动上,Sandfall Interactive的CEO兼创意总监Guillaume Broche说出了让人有点意外的观点。他的原话是:如果因为游戏成功就获得更多资金,“应该雇佣更多的人,扩大开发规模”去解决本体里那些不够完美的地方,听起来好像很合理。但在他看来,这根本是个“很大的误解”。

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很多玩家下意识会觉得,钱多了人多了,游戏就该越做越细、越做越稳。可Guillaume给的逻辑恰恰相反——限制才是创造力的催化剂。小团队知道自己做不到面面俱到,于是只能把有限的资源、有限的时间、有限的精力,全部砸在最重要的部分上。他说,《33号远征队》之所以能成,就是因为从一开始就明白“全都做到尽善尽美是不可能的”,所以干脆把资源集中在刀刃上,最后才有了今天的成绩。

这个思路放在今天的大厂语境下简直像个异类。动辄几百人的团队,几个亿的预算,最后憋出来的东西却常常让人觉得“哪都还行,但又哪都不够”。反倒是Sandfall这种刻意保持小规模的组,把“我们只能做好这一部分”转化成了一种极致的锋利感。没有多余的人去纠结边角料,没有冗余的管理吃掉沟通效率,每一个设计都是被逼出来的最优解。

Guillaume也强调,他们根本没打算改变这个模式。即便收入暴涨,团队也希望维持小规模运作,继续保持那种“知道什么该做、什么不做”的专注力。换句话说,他们不是没能力扩张,是主动选择了不扩张,因为一旦膨胀,原本那种被迫产生的创造性就可能被稀释掉。

这事其实挺反直觉的:成功往往带来的不是自由,而是诱惑——资源多了,选择多了,反而容易迷失。而《33号远征队》团队给的解法很朴素:当你只有三把刀,就只能找最嫩的部位下手;当你有三百把刀,反而可能连砧板都砍碎。限制,有时候才是创作最大的保护伞。

所以下次再看到某个独立游戏突然刷屏,先别急着感叹“要是给这团队更多的钱就好了”——也许他们现在的规模,恰恰是那个游戏能击中你的全部原因。