《Control》的续作究竟会带来怎样的进化?为什么Remedy说玩家在30小时的通关里会玩到“从未有人做过的内容”?带着这些疑问,我在这款动作RPG发售后不久找到首席玩法设计师Sergey Mohov,把最关心的问题一一抛给了他。

距离2019年《Control》把红色异化物和联邦控制局带进玩家视野,已经过去了漫长数年。那款以林奇式诡异氛围立身、让Jesse Faden靠变形手枪和念力投掷闯关的作品,一直被视作Remedy在叙事与玩法融合上的里程碑。而它的续作《Control Resonant》终于敲定在两个月内正式到来,此前的夏季游戏节预览更是直接拿下了我们的最佳奖项——两小时试玩过后,所有人都觉得这作“很不一样”。

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这种“不一样”首先刻在主角的刀锋上。前作里Jesse作为FBC局长登场,武器是一把能变形为手枪、霰弹、榴弹发射器等形态的“勤务武器”;而在《Resonant》里,主角换成了她的弟弟Dylan,核心武器变成了名为Aberrant的变形近战兵器,整场战斗也因此被推向了更近身、更凶悍的方向。试玩时那种不假思索的连斩加能力释放,让我瞬间想起《鬼泣5》级别的高速砍杀手感。

但Mohov告诉我,团队的参照系远比外人想象的杂。“我们有一个相当长且不拘一格的参考清单,而且不全是游戏。”他说,“如果非要挑出一部这款游戏在努力靠拢的作品,那只会是原版《Control》。那是我们所有设计的第一基准。”

紧接着他解释了这句看起来有些反直觉的话。“我们跟创意总监反复问自己:到底是什么让《Control》像《Control》?这个问题的答案决定了我们要做一款在精神层面和体验层面都和初代相似的续作——它必须让人一上手就觉得‘哦这就是Control’。可与此同时,我们又想塞进更多的、近战主导的、直扑面门的侵略性战斗。”这种双重目标,正是《Resonant》整个战斗系统的底层冲突,也解释了为什么它明明有着砍杀游戏的表象,骨子里却仍带着那股FBC特有的诡谲感。

那么,30小时的独特体验到底从何而来?Mohov的回答没有指向某个单一系统,而是强调组合方式。“我们为体验的各个部分分别参考了不同游戏。”这位设计师随口举了《鬼泣》系列的例子,坦言自己是其粉丝。当近战连击、异能投掷、环境破坏和非对称关卡编排被揉进一个长达30小时的角色扮演框架里时,玩家确实很难在市场上找到完全一致的模板——不是某一块创新,而是整套配比的陌生感。

换句话说,这30小时的流程里,你不会遇到一段完全复刻原版《Control》的关卡,也难以把它归入纯粹的砍杀或技能射击品类。Mohov团队把前作的念力悬浮、物体投掷等异能保留下来,又让近战系统从辅助上升为主角,使得每一场遭遇战都更像贴身舞蹈而非掩体对射。而这正是两小时试玩结束后,我们把它列入夏季游戏节最佳名单的原因:那种既熟悉又生猛的手感,让人相信Remedy真的抓住了“续作该怎样进化”的脉搏。

我所见到的预览版本还暗示,近战的主轴并不会挤压叙事与探索的空间。相反,Dylan的视角加上联邦控制局里那些持续坍缩又重组的场景,让战斗本身成为了叙事表述的一环。Mohov也确认,团队对体验节奏的打磨花了大量时间,他们不希望玩家在几十小时后感到重复——这也是为什么参考清单里不仅有游戏,还有电影、图形小说甚至建筑摄影。

在夏季游戏节拿奖后,《Control Resonant》的发售进入了最后倒计时。对于从2019年等过来的玩家而言,这份答卷至少从两小时的切片来看,值得期待。用Mohov的话收尾可能最合适:“我们想做的自始至终就是让续作在精神上与初代相连,但玩法上你得到的会是一套更凶狠、更寸土必争的东西。”如果30小时的长度里真能把这种设计哲学贯彻到底,那玩家确实会遇到一段难以被现有品类归类的旅程。