兄弟们,如果你一直在等《Clair Obscur: Expedition 33》的Switch 2版,那我得提前给你提个醒——可能还要等上挺长一段时间,而且这等待的背后,还真不是开发商偷懒或者想拖着,纯粹是技术上遇到了一堵非常实在的墙。

最近开发商Sandfall Interactive在一场采访里终于摊牌了,直言把他们这款规模超大的RPG搬到Switch 2上,是一个实打实的“巨大技术挑战”,因为虚幻引擎里有一大堆特性在那台机器上“根本就不工作”。可更让人意外的是,面对这种几乎像硬伤一样的局面,工作室反而明确表示他们“有兴趣”找到一条路把它搞出来,这种倔劲儿,多少带点“明知山有虎”的味道了。

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最先捅出这个消息的是日本媒体Automaton,他们特意就Switch 2版本的进度采访了Sandfall团队。创意总监Guillaume Broche的回答几乎没留什么想象空间:“我们确实在寻找实现的办法,也很有兴趣去做,但现在就宣布任何东西都太早了。”你看,这话说得很克制,但翻译过来就是:“想搞,但八字还没一撇。”

一般话说到这份上,玩家基本就可以选择性忘记Switch 2这个选项了。但Sandfall没把话说死,这本身就挺值得琢磨。毕竟从技术角度看,他们遇到的麻烦远不是“降降分辨率、锁个30帧”就能糊弄过去的。

工作室CTO兼联合创始人Tom Guillermin直接捅破了那层窗户纸:“这是一个巨大的技术挑战,因为我们试图把游戏做得非常漂亮,可Switch 2当然没有PlayStation 5或者Xbox Series X那么强大的性能。”他还额外补了一刀——不光是机器性能的问题,对于Sandfall这种规模的团队来说,要专门为Switch 2去做一套技术和美术方案,调配人手本身就是个相当头疼的事。

其实严格来说,这甚至不是什么行业秘密。任天堂的主机一向走的就不是堆硬件的路线,Switch 2即便相较初代有了明显提升,但在面对那些从立项起就按高端PC和次世代主机标准去堆料的虚幻5游戏时,天生的性能落差是躲不掉的。只不过这次Sandfall给我们呈现出来的,是一个更直接的困境:不是优化难度大,而是很多功能压根就跑不起来。

Broche在谈到虚幻引擎5时说得特别直白——“很多特性在Switch 2上根本不工作。”这句话里的“很多”两个字,几乎就是在宣告,常规的移植手段在这款游戏面前根本不成立。

这里头的症结,很大部分集中在虚幻5的新一代光照和几何系统上。比如大家这几年总听说的Lumen动态全局光照,这玩意儿能让场景里的光反射、颜色溢出都实时计算,效果确实惊艳,但代价就是极其吃性能。而Switch 2的硬件设计方向显然不是冲着这种级别的实时运算去的,这就导致很多依赖Lumen的画面特性,在Switch 2上直接无法启动。

好消息是,Epic方面似乎也意识到了这个问题,正在推出一个叫Lumen Lite的轻量版本,原理上就是用更低的开销去模拟接近的效果。但角色的首席概念艺术家Alan Reynaud也给了一记清醒剂:“这些事情是需要时间去逐渐铺开的。”

说白了,Lumen Lite不是在某个版本的引擎更新里打个勾就能瞬间让游戏跑起来的魔法按钮,对于已经按完整版Lumen流程开发了这么久的《Expedition 33》来说,要回退或者重新架设一套光照方案,工作量极其巨大,甚至可能要从底层美术管线开始改。

这样一来,整个局面就变得有点儿拧巴了。一方面,Sandfall自己显然对这款游戏的感情很深,主创不止一次强调他们试图让《Expedition 33》呈现出一种非常独特且具有冲击力的画面美学,如果为了硬上Switch 2把画面砍得面目全非,那可能就背离了作品本身的意义。

但另一方面,他们又不愿意完全放弃这个拥有巨大潜在用户群的平台,所以才会说出“有兴趣寻找办法”这样的话。可现实是,眼下工作室正处在最紧张的双线作战期——既要全力支持《Expedition 33》在PC、PS5和Xbox Series X上的正式发售和后续内容维护,又得着手筹备团队的下一个项目。用Guillermin在前面那句话里提到的“尤其考虑到我们团队的规模”这句话,你就能读出那种无奈:创意和野心都有,但人手就这么多,每一项额外的工作,都意味着其他地方的进度要被硬生生挤掉。

我试着把自己代入一个Sandfall开发者的视角去想象一下:白天可能还在修PC版的光影bug或者在优化某个关卡里的模型面数,到了晚上突然被通知“咱们聊聊Switch 2版的可行性吧”,这时候打开开发机一看,发现引擎里一半的高品质预设都是灰色的、点不开的,想跑个测试场景,结果帧率直接掉到个位数。

这种体验,说实话,跟白手起家重新开发一遍没什么两样。