又一个周五晚上,我和两个朋友像往常一样打开语音,准备挑选今晚的“下饭菜”。但翻了一圈我们共同库里的游戏,却几乎同时陷入沉默——那些曾经让我们笑到肚子疼的 Friendslop 系作品,似乎都有点提不起劲了。Repo 里的回收配额、Lethal Company 里那个总在转角等着你的怪物、Peak 里一遍遍重开的山峰……我们爱过它们,可最近每次打开,都有种“又来一遍”的倦怠感。就在这种不上不下的气氛里,有人提了一嘴 House House 的新作《Big Walk》,说这游戏“没有死亡,没有任务,就是走路”。搁在平时,我大概会直接划过,但那一晚,我们鬼使神差地点了进去。
House House 是2019年那款把全世界玩家变成捣蛋鹅的《Untitled Goose Game》背后的工作室。他们的新作《Big Walk》原本应该在 Friendslop 风潮席卷独立合作游戏圈之前就开工了,可恰好撞上了 Repo、Lethal Company 以及 Peak 这些作品陆续爆红的时间段。于是,当它顶着“合作解谜”标签露面时,难免被拉到同一套坐标系里去比较。但真正上手后我发现,这种比较几乎是一种误会——它和那些密集抛梗、强制荒诞的“朋友乐”游戏几乎站在两个方向上。
Friendslop 这个半开玩笑的分类到底指的是什么?虽然一直没有严格定义,但玩过几款代表作的人都能心领神会:它们往往以局为单位,每局都有明确的回合数或时间限制;你必须在规定时限内完成某项可笑又残酷的回收任务,比如在废弃的月球基地搜刮废品,或者在满是陷阱的矿山里搬运宝物。死亡是家常便饭,摔倒、被怪物拍飞、被机关碾成布娃娃状的物理模拟是最大笑料来源。失败状态永远悬在头顶——没完成配额、团灭、时间耗尽,一切重来。那种在资本主义噩梦般的设定里手忙脚乱、不断被系统戏耍的黑色幽默,配上近距离语音里朋友的尖叫,构成了它们最具辨识度的爽感。
《Big Walk》偏偏把这些要素全都剔除了。没有回合,没有定额,没有死亡,甚至根本不存在失败状态。你不会因为没达到什么指标而被踢出岛屿,角色也不会被任何东西杀死。它不靠 ragdoll 物理出糗制造笑点,也无意在反乌托邦的语境里淘换喜剧。它是一个真正松散的开放世界冒险——你和其他最多十一个人(我们三个人玩了一整周)就这么走上一座巨大的岛屿,四处溜达,解谜,感受自然,然后时不时发现:原来彼此之间的沟通鸿沟,才是这个游戏里最难跨过的地形。
一开始,我们还没完全从 Friendslop 的肌肉记忆里脱敏。我下意识地以为得抓紧时间搜索物资,害怕某个隐藏的倒计时会突然冒出来。可实际上,岛上甚至连饥饿值或体力条都没有。你可以站着发呆十分钟,看阳光从树叶缝隙里一点点挪动,没有任何系统会惩罚你。习惯了那种“随时会死”的紧绷感之后,这种近乎奢侈的慢节奏反而让人有点手足无措。我们三个人一开始甚至频繁地问:“我们现在该干嘛?”答案通常是:“不知道,要不去那边山坡上看看?”这种目的一旦被抽走之后暴露出来的茫然,其实才是《Big Walk》真正想让你和朋友一起面对的东西——沟通、决策、以及在毫无强制驱动的情况下,如何继续一起走下去。
玩了大约六个小时后,我们打开地图才意识到,整座岛只探索了很小的一片区域。这个过程里,我们解开的谜题有的精巧到让人在语音里同时“哇”出声,也有的平淡到让人觉得“就这?”;我们曾在伸手不见五指的黑夜里彻底迷路,因为出发前没有一个人记得带手电筒,结果三个人只能靠微弱的篝火余光辨认方向,一度相距不到十米却谁也找不到谁。还有一次,某人操作失误,把团队仅有的望远镜一脚踢下了悬崖,那天接下来的时间里,任何需要远眺的谜题都变成了一种折磨。当我们试图隔着房间向队友描述一幅解谜用的简笔画时,因为死活不想承认那玩意儿看起来像生殖器,绕着弯子用了一堆抽象比喻,最后三个人在语音里笑到没法继续。
你看,这些时刻的趣味是真实的,但它不是那种被精心设计、方便剪辑成 TikTok 短视频的笑点。不是“我朋友一个滑铲摔下山”的瞬间效果,而是从一阵迷茫、一个错误、一次笨拙的沟通里慢慢发酵出来的。这也意味着,《Big Walk》不可能像那些病毒传播的 Friendslop 作品一样,在几十秒内就抓住一个人的注意力。它是一个需要耐心、偶尔还会让你觉得有点沉闷的游戏。没有紧迫感,就意味着中间会自然出现注意力下滑的空白期。有些谜题确实不够亮眼,缺乏刺激的时候你甚至会想切出去刷下手机。所有这些,都和当下那种“五分钟一局、每一秒都必须是爆点”的合作游戏设计趋势背道而驰。
这恰恰也是它让我觉得特别的地方。如果用 Peak 来打个比方—— Peak 就像一盒叠叠乐,每次抽木条的过程都很紧张有趣,可玩十遍、二十遍,核心体验几乎没什么变化;而《Big Walk》更像一个完整的战役,一个你和朋友们一起接下的“团队项目”,有起点,也有终点。曾几何时,这种一次性的合作旅程才是合作游戏的主流形态。《传送门2》的合作模式到今天仍是这类体验的巅峰——你和一个搭档走完一条精心编排的故事线,解完所有谜题,然后告一段落。但后来的市场选择偏向了可重复性,因为随机要素和短循环比精心编排的长流程更容易制作,也更容易让人反复打开。这也部分解释了为什么 Friendslop 的几款先行者虽然惊艳,后续大量跟风的作品却让我开始感到审美疲劳。当一个房间里挤了太多内容相似、结构雷同的游戏时,《Big Walk》带来的那种陌生感,反而像一阵久违的新鲜空气。
我当然不认为《Big Walk》会像那些强制荒诞的前辈一样成为现象级爆款。它那近乎冥想式的节奏、对“什么都没有发生”的时刻的坦然接受,以及缺乏即时正反馈的设计,都决定了它天然不适合所有人,尤其不适合那些每周固定组队、追求密集笑点和高强度互动的朋友群。但问题是,从来也没有人要求它必须那样成功。House House 做这款游戏的出发点,并不是在判断了
热门跟贴