开超市、洗外墙、整理图书、检查丧尸难民……当3A游戏还在比拼画面与规模,一批独立开发者靠“一句话就能讲明白”的模拟器,在Steam闷声赚到了上亿美元。
玩家白天上班,晚上回家打开电脑,继续上班。
给超市补货、替顾客结账、清理满是污垢的房屋、经营加油站,甚至把3000多本书一本本放回正确的位置。
听起来像免费劳动,玩家却愿意主动花钱购买。
据AppMagic统计,2025年上线的《Schedule I》累计销量已经超过1020万份,预估收入超过1.89亿美元。仅2025年,它就卖出超过900万份,收入超过1.72亿美元,力压《欧洲卡车模拟2》《模拟人生4》等老牌产品。
2026年的Steam,最值得关注的趋势之一,或许就是“万物皆可模拟”。
一、模拟器开始变得越来越“小”
过去提到模拟游戏,人们想到的是开飞机、开卡车、经营农场,核心卖点往往是还原一个完整职业。
现在,Steam玩家愿意为更细的体验买单。
《Quarantine Zone: The Last Check》让玩家在丧尸疫情中检查幸存者,几个月便卖出超过110万份,预估收入达到1850万美元。
《Cash Cleaner Simulator》把“清洁”变成处理来路不明的钞票,预估收入超过730万美元。
还有游戏让玩家经营烟草店、竞拍废弃仓库、修理二手车,甚至给鲨鱼清理牙齿。
这些创意看起来非常小众,却有一个共同优势:一句话就能讲清楚,一段十几秒的视频就能展示核心乐趣。
玩家看到“丧尸检查站”“鲨鱼牙医”“魔法图书管理员”,几乎立刻就能判断自己是否感兴趣。
在信息高速滑动的Steam商店和短视频平台上,这种理解效率本身就是竞争力。
二、玩法没变,换一个幻想就能重新卖一次
AppMagic总结了现代模拟器最常见的几套循环:
买入、卖出、升级;清理、整理、重复;修复、解锁、扩张。
真正变化的,通常是玩家正在经营什么,以及这件事被包装成了怎样的幻想。
《Supermarket Simulator》让玩家进货、拆箱、摆货、定价、收银,再逐步雇佣员工、扩大店面。游戏画面算不上精致,却已经卖出超过340万份,预估收入超过4500万美元。
《Retro Rewind: Video Store Simulator》沿用了相近的经营框架,只是把货架上的商品换成录像带,再加入上世纪八九十年代的怀旧氛围。游戏上线几个月,销量便超过45.2万份,预估收入突破800万美元。
这说明模拟经营赛道仍然存在大量“题材空位”。
开发者不一定需要发明全新系统。只要找到一个还没有被充分开发的职业、店铺或日常行为,再用成熟循环把它做得顺滑,就有机会获得市场。
《Supermarket Simulator》的长线运营也很典型。游戏持续推出价格不高的小型DLC,为店铺加入服装、电子产品、五金、冰淇淋等新品类。
核心玩法几乎不动,只靠增加“还能卖什么”,就能持续召回老玩家并创造额外收入。
三、联机让重复劳动变成了免费广告
模拟器的另一个增长密码,是多人合作。
一个人整理货架,可能很治愈;四个人一起经营店铺,往往会迅速变成灾难现场。
拿错商品、忘记补货、互相捣乱、操作失误,这些意外天然适合直播和短视频传播。玩家在游戏里制造笑料,随后又把素材免费发布到社交平台。
《Roadside Research》让一群外星人伪装成加油站员工。白天给顾客加油、做饭、补货,空闲时偷偷扫描人类、收集研究数据,还要躲避政府检查。
这个一句话就很有画面的设定,帮助游戏在上线几个月后卖出约77.4万份,预估收入超过850万美元。
联机在这里既是玩法,也是营销系统。只要游戏能够稳定产生意外和笑点,每一局都可能变成新的传播素材。
四、做得更小,也可能卖得更多
模拟器热潮中最反常识的案例,可能是《Librarian: Tidy Up the Arcane Library!》。
它没有复杂经营系统,也没有庞大开放世界。玩家的主要目标,就是在一座魔法图书馆里,把3000多本放错位置的书整理好。
游戏售价仅5.99美元,上线数周便卖出超过120万份,预估收入接近720万美元。
它证明了一件事:一项反馈足够舒服的活动,也能支撑起一款完整的付费游戏。
书本准确归位的动画、恰到好处的音效、逐渐恢复整洁的书架,以及不断开放的新区域,共同构成了“再整理一本就停”的动力。
过去,游戏依靠“再过一关”留住玩家;现在,一些模拟器靠的是“再做一个任务”。
结语
模拟器赛道真正的机会,并不在于把现实世界完整搬进游戏。
更重要的是找到一种人人都能理解的行为,把它压缩成短循环,再用清晰成长、细腻反馈和适合传播的题材不断放大爽感。
它最好能一句话讲清楚,十秒钟看明白,几分钟获得第一次满足,同时让玩家产生“我再做一件事就下线”的错觉。
当许多团队仍在比拼更大的地图、更复杂的系统和更昂贵的内容时,一批Steam独立开发者已经用一间超市、一把水枪和一排放错位置的图书,做出了数百万美元甚至上亿美元的生意。
或许模拟器接下来的爆款,就藏在某个我们每天都在做,却从没想过能被做成游戏的小动作里。
数据来源:AppMagic《Everything Is a Simulator: Steam's Hottest 2026 Trend》。文中销量、收入均为其统计或估算数据。
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