最近《耻辱》的联合创作者Raphael Colantonio在接受采访时透露了一个挺让人唏嘘的幕后故事:当年Arkane Studios做《耻辱》的时候,其实已经到了背水一战的地步——工作室账上的钱只够再撑四个月。
据他回忆,在那之前Arkane Studios接了不少外包合同,但基本都没什么水花,属于"干了好几年活但没攒下什么家底"的状态。《耻辱》就是在这种"再不成功就要散伙"的处境下被推上桌的。
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四个月,是当时工作室的生死线
Colantonio原话是:"我觉得我们当时只剩下四个月的钱了。"这话听着轻描淡写,但放在当时的环境里,基本就是赌上一切的最后一搏。如果《耻辱》没成,Arkane可能就没了。
好在结果大家都知道了——《耻辱》不仅口碑炸裂,还成了沉浸式模拟类游戏的代表作之一,后来甚至催生了续作和《掠食》这样的精神续作。Arkane也靠着这一把稳住了脚跟,后来还做出了《死亡循环》这种拿年度提名的作品。
从外包打工人到一代名作,只差一个"破釜沉舟"
回头看这段历史,还挺感慨的。很多经典游戏诞生的时候,背后的团队往往不是在"从容创作",而是在"不成功便成仁"的悬崖边上硬憋出来的。四个月的资金储备,换来了一个影响了一代玩家的系列,这笔账怎么算都不亏。
当然,这种"绝境出神作"的剧本也不是每次都能上演,更多工作室可能就在那四个月里无声无息地散掉了。只能说,Arkane运气好,实力也够硬。
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