昨日(10月21日),EA在内部员工信中确认,关闭旗下BioWare工作室,并停止下一部《质量效应》的早期开发。
BioWare随后在社交媒体发布告别声明,回顾《博德之门》《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士》《龙腾世纪》《质量效应》《圣歌》等作品,写下“30多年来,BioWare不仅仅是一家游戏工作室”。
据彭博社报道,EA本轮将裁减约400个岗位,约占员工总数3%,其中BioWare约50人。
EA总裁兼首席运营官DavidTinson与EA总裁兼首席工作室官Cam Weber在内部信中称,过去几个月公司对业务做了深度复盘,将把人才和投资配置到“玩家价值与长期增长机会最大”的方向上。
公开资料显示,BioWare成立于1995年,2007年随VGHolding被EA收购,是欧美角色扮演游戏最具代表性的工作室之一。
近年它的处境并不轻松:《质量效应:仙女座》《圣歌》未能达到预期,2024年《龙腾世纪:影障守护者》销量也未及EA目标,工作室在2025年已经历一轮缩编。
此次,被取消的新作《质量效应》在2020年曝光,但EA在内部信中称,此前只有一支小团队在做前期开发,项目始终没有进入大规模制作阶段。
EA的这次大规模调整并不只发生在BioWare。
EA同时取消《模拟人生》代号ProjectLotus的新作,把资源转向代号Project Evergreen的项目;滑板游戏《Skate》继续开发,但团队缩编;Respawn与DICE将协作开发新射击项目。
公司明确继续推进的,是EASports、Apex Legends、《战地》、《星球大战:绝地武士》新作以及漫威《钢铁侠》等核心IP和长线运营产品。
从财务层面看或许更能理解EA裁撤的缘由。
2026年8月4日,EA完成由沙特公共投资基金(PIF)、银湖资本和AffinityPartners组成的财团收购,交易总值约550亿美元,EA从纳斯达克退市,转为私人公司。交易配套债务融资承诺为200亿美元,其中约180亿美元在交割时到位。
今年早些时候,EA曾向投资者表示,计划通过削减研发等支出,实现最高7亿美元成本节约。
从上市公司到私有化主体,EA的管理语言也跟着变了:过去更强调IP储备、产品矩阵和玩家生态,现在更强调组合效率、现金流和资本回报。
BioWare的问题不在于“不会做RPG”,而在于长周期、重叙事、回报慢的单机RPG,在降本增效的优先级里排不到前面。
截至发稿,EA没有宣布《质量效应》系列永久终结,IP仍归EA所有;BioWare埃德蒙顿工作区停止运营,受影响的开发者进入过渡安置流程。
对于一家做过三十年角色扮演游戏的工作室来说,结局不是某款游戏失败,而是母公司把资源表重新排了一遍,叙事、世界观、玩家选择这些资产依然珍贵,但不再被放在下一阶段预算的最前面。
游戏行业的残酷之处正在这里:一家工作室的告别信写的是感谢玩家,一家游戏公司的内部信写的是配置资源。两封信同一天发出,就是BioWare的终局。
参考资料:
https://variety.com/2026/digital/news/ea-layoffs-bioware-shutting-down-respawn-dice-star-wars-battlefront-3-1236918715/
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