一家以60人混战出圈的公司,突然掏出一款强调父子情的单机线性游戏——还把试玩放进了Summer Game Fest。这事儿听着就不像个安全牌。
2026年夏日游戏节上,24 Entertainment带来了《Blood Message》的可玩片段。这家工作室此前唯一的标签是《永劫无间:刀锋》,一款主打多人竞技、快节奏对抗的作品。如今他们押注的,却是一趟没有联机、没有赛季通行证、没有开箱的千里走单骑。在一个服务型游戏还远未退潮的时间点,这动作本身就带着某种较劲的意味。
正方逻辑很直接:既然《最后生还者》证明了线性电影化动作游戏的价值天花板,那这套叙事驱动、沉浸式演出、压迫感战斗的组合完全可以被复制。《Blood Message》不是那种“我们有RPG元素”的含糊货色——它就是一部发生在古中国沙漠里的求生故事,主角和儿子要在无边沙海中穿越围剿,送出一封关键信件。这个设定足够简明,也足够有情感锚点。再加上24 Entertainment在动作手感上的积累,试玩媒体几乎众口一词地称赞了打击的“肉感”和场景交互的细腻程度,这听起来确实像是找到了正确的配方。
但反方的质疑也不是空穴来风。一个从未做过单线叙事的团队,突然要同时驾驭潜行、近战搏杀和大型脚本演出,这种跳跃幅度比从《堡垒之夜》切到《战神》还大。多人动作游戏可以靠系统碰撞出节目效果,而电影化体验需要每一帧都在导演的掌控之中。试玩片段再流畅,也证明不了一部长达十几小时的叙事游戏能一直绷住情绪。更微妙的是,古中国沙漠题材在3A领域几乎是个空白区间,这既是美术上的新鲜筹码,也意味着缺少现成的玩家认知锚点——视觉陌生感可能会阻碍部分观众的代入。再加上主角全程无名、没有语音自白,这对父子羁绊是否撑得起整趟旅程,仍然是个悬念。
我的判断是,没必要现在就把它捧成《最后生还者》的挑战者,但也不该因为出身就轻视24 Entertainment在引擎和动作反馈上的技术底子。实机演示里那种角色被推撞到木架、杂物洒落一地然后短暂硬直的交互细节,不是靠临时调脚本就能批量生产的。这种环境击杀的逻辑,更像是在《最后生还者2》那种“可读性动画系统”和物理碰撞之间找到了一个折中点,保持了视觉的真实感,又留住了操作响应度。用DualSense手柄时反馈出的动作流畅感,也说明团队对第三人称操作手感做过比较深入的状态机重构,而不是简单地把多人游戏的角色控制器移植过来。
从商业逻辑上看,24 Entertainment这一手像是一次有意识的品牌补位。在《永劫无间》已经验证了多人动作品类的长线运营能力后,他们需要一个能证明“我们也能讲故事”的作品去抬高整个工作室的估值天花板。服务型游戏很难拿年度叙事类奖项,而《Blood Message》瞄准的正是这块缺失的拼图。一旦成功了,这就是网易在西方主机市场最缺乏的那种“内容品牌”,并非只能靠运营数据说话,而能有自己的美学符号和叙事辨识度。
当然,这一切都还只是基于一个DEMO的推演。游戏里那些异域风情的黏土墙、茅草屋顶和沙土地表,确实呈现出了一种当下稀缺的干旱地域质感,但这段万里送信的跋涉究竟会有多少场景复用、多少关卡节奏上的沉闷时刻,依然要等完整版才能见分晓。值得玩味的是,24 Entertainment选择在夏日游戏节这样一个全球玩家目光聚集的场合首次亮出实机,而不是在自己的社区发布会里闷声发大财,说明他们自己对品质是有一定信心的。
在一个大厂纷纷收缩单机投入、转向混业模式的时间点,能看到一家多人动作起家的工作室逆势把资源砸进线性叙事,这件事本身就比游戏本身多了一层行业信号。至于成品能不能真的摸到《最后生还者》的衣角,现在最好还是把它当作一份还未拆封的信——内容未读,但信封的纸质和火漆,已经做得足够用心了。
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