今天刷到第二支玩法预告片,我整个人愣住了——原来《Death Howl》不是"即将推出",而是已经能玩上了。这种悄无声息就上线的情况,要么是开发组心虚,要么是对自己东西有底。看完片子,我倾向于后者。
先说清楚这是个什么游戏:开放世界+牌组构筑。你得跟着主角Ro,一头扎进那片由神话和记忆编织成的遗忘之地。地图不是那种亮堂堂的旷野,更像是一层层下坠的旧梦境,每个区域都跟她的过去缠在一起。核心目标是回到她儿子身边,但路上怼你的不是野怪,是"受折磨的魂魄"——听这设定就知道战斗不会太轻松。
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玩法层面,卡牌需要自己制作,牌组得自己搭,不是给你一套预设套牌然后就完事了。战斗系统目前看下来,打的是魂类那种"你得读懂对手招式再反制"的路子,但媒介换成了卡牌。这组合让我有点好奇:开放世界怎么跟卡牌战斗融合?总不能满地图捡素材打牌吧?片子里没展开说,但足够勾人。
平台支持算是相当慷慨:Steam和GOG都能买,PS5、Xbox Series X/S、Switch全都有,甚至首发直接进XGP。这种跨平台力度,意味着不管你是主机党还是PC党,或者手持Switch躺床上刷的玩家,都能找到自己的入口。没有"独占一年"的膈应人操作。
说真的,这游戏气质不太像那种会铺天盖地投广告的项目。画风偏手绘,色调沉郁,Ro的人设走的也不是什么大女主爽文路线,而是带着伤往前挪的内敛劲儿。这种作品能拿到Game Pass首发,说明微软那边对它的完成度是有判断的。我倒要看看,这片"回忆坟场"真打起牌来能有多深。
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