说实话,今天看到这个消息的时候,我正喝着咖啡刷游戏新闻。然后差点被一口咖啡呛到——连《上古卷轴6》都被波及了。
你可能会想,Xbox裁员的事不都传了好几天了吗,怎么今天才反应这么大?因为之前所有人都在猜,像《老滚6》这种级别的项目,微软和B社怎么着也得保一保吧。结果现实直接给大家上了一课:不保,谁都别想跑。
这周微软那一波裁员规模有多大,圈内人心里都有数。但具体到单个项目和团队身上的影响,这两天才开始陆续浮出水面。而Bethesda这边的情况,说实话比我预想的要糟。IGN今天爆出来的消息是,多位B社在职员工直接跟他们说了实话——他们预期这波裁员会对开发了很久很久的《上古卷轴6》产生"重大且持续的连锁影响"。注意这个词,"substantial and cascading effect",翻译过来就是"伤筋动骨还带后遗症",不是"擦破皮"级别的。
根据报道,匿名员工透露的情况是,超过50名Bethesda Game Studios的同事卷铺盖走人了,其中不乏他们口中"战斗在一线的关键高绩效人员"。这些不是边缘角色,是真正在项目上扛活儿的人。程序员、美术、设计师,各个职能都有人被裁。一位员工说得很直白:"他们的离开会对游戏和整个工作室的士气产生重大且持续的连锁影响。"另一位补充了一个细节,听到真的让人有点难受——"有一个从《晨风》时代就在公司的老员工被裁了。"
这句话很可能指的就是Christiane Meister。她是谁?27年老B社人,首席角色美术师,参与过《天际》《湮灭》《晨风》《辐射3》《辐射4》。她在领英上自己确认了,自己被公司裁掉了。一个经手过这么多经典作品的美术负责人,就这么被"优化"了。咱就是说,这波操作不是在"精简人员",这是在给自己放血。
那问题来了,这一刀下去到底伤到什么程度?从目前流出的信息看,最直接的后果有两个。第一,士气直接见底。原文里用的词是"士气暴跌"(morale plummet),不是"情绪不太好",是"见底"。你想想,你项目组里干了很多年的老大哥、技术大牛突然被通知走人,剩下的员工心里什么感觉?不是"今天工作积极性不高",是"我在哪我在干什么这项目还有戏吗"。
第二,开发进度可能会拖,而且拖了还更累。"他们觉得这会增加加班赶工的可能性,还会在一定程度上拖延游戏进度",这话是原文里直接说的。什么叫crunch?就是你不光得加班赶deadline,还得在少人的情况下加更多的班赶deadline。人少了,活儿没少,时间还更紧。
这事最让人绷不住的地方在哪呢?本周早些时候,我们其实已经知道Zenimax和B社会被砍人,当时的说法是裁员之后工作室要把精力聚焦到核心IP上——主要是《辐射》《上古卷轴》《毁灭战士》《雷神之锤》《重返德军总部》这几个。逻辑上倒是说得通:砍掉边缘项目,集中火力搞大作。但今天的消息看起来,这个"集中火力"的计划好像先把自己人给点着了。裁员裁到了核心项目组头上,你的"核心IP优先"策略,执行起来直接就瘸了腿。
B社高层的说法是,《上古卷轴》第六作会"更高效地开发"。这个表述吧,放在正常的语境里,你可能会觉得是"我们优化了管线,效率提升了"。但现在这个时间点,在一口气裁掉50多人之后说这个话,多少有点"I cut half your team, now work more efficiently"的味道。而且一个事实是:《上古卷轴6》到现在连个发售日期都没有。没有窗口,没有年份,什么都没有。再加上这一波老将被裁,你说这效率要能提起来,我不太信。
有意思的是,今天不是只有Bethesda一家遭重。id Software那边的情况也差不多。我们之前报道过,《毁灭战士》和《雷神之锤》的工作室同样被"掏空"了(那个词是gutted,内脏都掏掉了那种),砍人砍到这家工作室可能要被降级成"辅助工作室",也就是不再能独立主导项目,只能帮别人打打下手。同时被砍掉的,还有好几个正在提案阶段的项目。
所以你看,这不是某一个工作室倒霉,是Xbox整体一盘棋的后果。今天的局面基本印证了一件事——Xbox这波激进的新战略,不管在内部还是在行业里,都挺不受待见的。原文给了一个很冷静的判断:"看来Xbox这次大胆新战略的后果,在内部和它在这个行业里的反响一样不受欢迎。"
那我们回过头来看,《老滚6》到底怎么了?从目前的信息里可以拼出三条线。正方观点会说什么?"裁员是公司正常优化,Focus on big IPs是好事,B社说了会高效开发,该来的总会来。"这倒也不能说全错。但反方观点大概是这样:"你的人裁到了核心项目,裁掉了二十多年的老将,士气崩了,进度可能拖,加班可能要加,然后你告诉我这叫'高效开发'?"
说实话,我作为玩家,听到这个消息最直接的感觉不是愤怒,是挺无奈的。《老滚5》是什么时候的事了?2011年。到现在十四年。这十四年里B社出了《辐射4》《辐射76》,甚至出了一个新IP《星空》,但《老滚6》就是没影。玩家从读大学等到工作,从工作等到结婚,从结婚等到生孩子,结果等来的不是一个发售日期,而是"对不起你的开发团队又被砍了一刀"。
但我也不太想在这里煽情。说"玩家的青春回不来了""经典系列就此陨落"这种话,现在说还太早。毕竟游戏还在做,B社的技术底子还在,剩下的团队成员也还在。只是客观地讲,这个项目现在确实处在一个不怎么乐观的节点。你失去了经验丰富的核心成员,士气在低点,外部看衰的声音也多,这事搁谁身上都不好办。
原文作者在末尾也表达了一个比较克制的态度:接下来的几周几月,这些裁员的连锁效应会越来越多地被我们看到。这个判断我倒是认同。游戏开发不是一个萝卜一个坑的事,某些人被裁之后,不是一个新人填上去就完的。那些被砍掉的人身上带着的是对项目的理解、对技术的熟练度、对团队协作模式的熟悉,这些东西没办法用一份入职培训补回来。
现在能做的,也就是等等看了。等B社后续有没有更具体的开发进度说明,等那些被裁掉的开发者们能不能找到新的落脚点,等《老滚6》到底什么时候能有一个哪怕模糊的年份窗口。
至于Xbox那边,他们选择了一条看起来像"壮士断腕"但其实争议很大的路。这个能不能走通,现在下结论还早。但今天Bethesda和id Software的这两波消息,至少说明了一个很简单的事:砍人容易,但要保证砍完之后留下的还能做出好游戏,那才是真正考验。
最后我还是想跟所有关心《老滚6》的兄弟们说一句:别急着绝望,但也别假装什么都没发生。项目还在,但确实受伤了。至于伤多重、能不能恢复好,现在没人有答案。
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