Hasbro的CEO周二还在大谈特谈公司在游戏领域的长期规划,语气里全是看好。结果几小时后,一盆冷水就泼过来了——一款由《战神》总监操刀、正处于早期开发的《龙与地下城》游戏,被Hasbro取消了。

这时间线叠在一起,多少有点黑色幽默。

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Chris Cocks,Hasbro的CEO,当天接受了The Game Business的采访。聊的东西,说实话,D&D粉丝和游戏玩家听着应该都挺顺耳的。过去八年,Hasbro在游戏业务上砸了10亿美元。Cocks还专门解释了为什么这笔钱没拿去追"服务型游戏"的风口——毕竟太多工作室在这上面栽过跟头,烧掉几亿美元最后啥也没捞着。

听起来像是个懂行的老板,对吧?

然后彭博社的报道就来了。Hasbro pipeline里的一款游戏,没了。这款D&D新作由Giant Skull工作室开发,处于早期阶段。Giant Skull是Stig Asmussen新成立的团队——这老哥之前是《战神》和《星球大战 绝地:陨落的武士团》的总监。去年刚宣布的项目,一年不到就夭折。

Wizards of the Coast向彭博社确认,这个项目其实几个月前就被搁置了。他们补了一句:没闹掰,还在听Asmussen的新提案。但"几个月前"这个细节挺微妙的——意味着Cocks接受采访的时候,心里八成已经知道这事了,只是没提。

更尴尬的是,Cocks采访里专门点名了D&D。他说这是Hasbro最知名的IP之一,也是游戏部门优先级最高的方向之一。毕竟《博德之门3》的成功摆在那儿,2023年年度游戏,把D&D这个老IP在电子游戏领域的热度又推上了一个台阶。

但想把这股势头续上,没那么简单。

Larian Studios和Wizards of the Coast已经不合作了。前者已经转头去搞《神界》的新东西。而《博德之门3》里那些让玩家疯狂的角色——Karlach他们——版权在Wizards of the Coast手里,不在Larian。这意味着这些角色以后可能出现在别的工作室做的游戏里,而粉丝已经在担心这个"别的工作室"能不能接住。

Larian的老大Swen Vincke倒是提前出来打过预防针,让大家别去冲Wizards of the Coast,说别因为《博德之门4》没戏了或者不是原班人马了就怪罪发行方。话里话外,做一款配得上《博德之门3》水准的D&D游戏,比看起来难多了。

这句话现在回头看,像是给Giant Skull这个项目写的注脚。

Asmussen的履历确实漂亮。《战神》系列的导演工作,《陨落的武士团》也是口碑销量双收。但D&D这个IP在电子游戏领域的门槛,可能和纯动作冒险不是一回事。《博德之门3》的成功不只是"做了一个好游戏"那么简单——它精准踩中了CRPG复兴的节点,有Larian在回合制叙事上的多年积累,还有疫情后玩家对长篇沉浸式体验的渴求。

换个人、换个团队,能不能复刻?Hasbro的决策层显然在"早期开发"阶段就给出了否定答案。

10亿美元的投资承诺和单个项目的取消,两件事并不矛盾。大公司做游戏的逻辑就是这样:广撒网,勤止损。Cocks说的"不追服务型游戏",和砍掉一个前景不明的单机项目,本质上是同一套风险管控思路——知道哪里容易亏钱,所以不去;但已经开动的项目,该砍还是砍。

对玩家来说,这个消息的体感可能是混乱的。早上看到"Hasbro看好游戏业务",晚上变成"战神总监的D&D没了"。中间几个小时的信息差,制造了一种期待落空的错觉。但实际上项目早几个月就停了,只是消息选了个最尴尬的时间点放出来。

Giant Skull这边,工作室还在,Asmussen还在,Wizards of the Coast说还在听他们的新提案。但一个刚成立的工作室,首作还没做出来就先丢了一个官宣过的项目,无论怎么解释"没闹掰",团队士气不可能不受影响。更何况D&D这个IP,现在处于"所有人都在盯着看谁能接棒"的聚光灯下,压力只会更大。

Hasbro的游戏版图不会因为这一个项目动摇。10亿美元是实打实花出去了,Cocks的表态也说明他们确实想把D&D、变形金刚这些IP在游戏领域做起来。但《博德之门3》的成功像一把双刃剑——它证明了D&D的潜力,也把门槛抬到了让后来者望而却步的高度。

下一个宣布要做D&D游戏的工作室,压力可能比Giant Skull当时还大。