很少有人能解释,为何这么多年来无人能复制《火爆狂飙:天堂》的辉煌。答案是:两位当年参与制作的核心人物,现在站了出来。
月初的夏日游戏节上,Fuse Games创始人兼CEO马特·韦伯斯特与创意总监基兰·克里明斯难得同框。两人如今正忙于开发《星球大战:银河赛车手》,但在此之前,他们都曾在Criterion工作室亲历了《火爆狂飙:天堂》的诞生。聊起那款被无数玩家奉为经典的赛车游戏,两人打开了话匣子,也顺带回应了一个长久以来的疑问:既然那么好,为什么后来者就是做不出来?
韦伯斯特对知名游戏媒体Eurogamer用了一个比喻——“有时候就像把闪电装进瓶子里”。他解释说,当时团队一心想把街机赛车体验改造成开放世界,而市面上几乎没有游戏在这样做。这种空白恰好给创意留出了极大的发挥空间。“我们就是一边做一边瞎琢磨出来的,”他回忆道,“《火爆狂飙:天堂》的线上多人模式,说白了就是开着车瞎晃悠,不玩游戏本身就是游戏。”他拿现在已经做到第六代的竞速系列举例,认为后者把这种“社交驾驶体验”打磨到了极致,美丽又有创意,但本质上一脉相承。
克里明斯则从另一个角度补了一刀。他指出,《天堂》在很多层面都是一次飞跃,所以简单重制不可能重现当年的文化冲击,也没法给玩家带去同样的体验。“大家都想做出最好的游戏、最有意思的游戏,但这就跟把闪电装进瓶子一样难,”他说,“唯一的办法就是尝试新东西,尝试创新的东西,并且把玩家体验放在所有事情的中心。”想再次“把闪电装进瓶子里”,几乎是不可能的任务。但韦伯斯特、克里明斯和Fuse的同事们显然不死心,《银河赛车手》就是他们的又一次尝试。
在韦伯斯特看来,如今赛车游戏类型里缺了最关键的一环:后果。“后果不见了,”他直言,“当你有了倒带按钮,就很难谈什么后果了吧?所以后果是缺失的。我们怎么把后果带进整个结构里?不光是撞车有后果,决策也要有后果。比如你的车辆搭配,你到底想干嘛?”这正是《银河赛车手》想要推动的类型进化方向。他们想在游戏里发明新的酷东西,就像当年《天堂》做的那样,只不过这一次,“闪电”能不能再次降临,只有玩家能给出答案。
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