我一看到Eric Barone举着面团站在那,就大概猜到这家伙又要让我们多等等了。这位ConcernedApe老哥最近给《Haunted Chocolatier》做了个简短进度汇报,但全程没带任何新截图,也没有系统和机制上的深度讲解。他自己解释的理由非常直接——在开发阶段放太多东西出去,“感觉就像端出半生不熟的面包”。他说他宁可端出完全烤好的面包,也不要在厨房里就急着上菜。
这个比喻其实相当诚实。我们不妨顺着时间线往前捋一下,从他上次说话到现在的基本态度一直没变过。他在博客里解释得很清楚,之所以进度比预期慢,核心在于这项目比《星露谷物语》规模更大,而他又自认是个完美主义者。原话是“折磨自己打磨每一个最后的细节”,这不是夸张,这是他给自己下的狠手。我之前看到他写的那篇“我得消失一下,钻进一间小木屋里专心干活”,现在看来根本不是说辞,而是他对自己开发状态的真实描述。
说到这里,你可能会问:那为什么连截图都不给?玩家等了这么久,哪怕放两张场景草稿总行吧?这位老哥的顾虑很现实——他怕提早把料放出来,到最后成品和玩家的想象对不上。他说如果提早曝光截图和系统细节,最终版又有所调整,那等于亲手给玩家种下失望的种子。在这个案例里,不准确的早期截图真的就是独立开发那坨黏糊糊的烂面团,看着香但咬下去是生的。
放眼下现在整个行业,游戏在发售前一点点给玩家“喂饼干屑”已经成了一种趋势。Demo测试、频繁的博客更新、社区互动逐步放料,这些操作当然有它的用处,像《咩咩启示录》和《YapYap》就靠这套模式走出来了。但Eric Barone显然不打算走这条路。他现在的处境很特别,用他自己的话说,“我处在一个不需要为游戏做营销的位置”。这话说得挺谦虚,他没明着提《星露谷物语》那3500多万份的销量,但所有人心里都有数。既然前期作品已经买成这样了,他确实不需要靠爆料来制造声量。
所以他现在的选择方案就是按照自己“更倾向的方式”慢慢来——把《Haunted Chocolatier》一块一块地烤到完全熟透。这期间不急着上桌,不急着给人尝味道,也不急着解释菜谱。你如果回头看他的时间线,从他上次说“这不是个简单的活,我折磨自己每个细节”,到后来放出的“我就需要消失,钻进小木屋”,再到这篇最新的“不想端出半生面包”,他给我们的信息其实一直都很清晰——这游戏在做,而且做了很久,但什么时候能端上桌?没有一个准日子。
我从玩家角度说实话,这种等法确实有点熬人,但至少他给的比喻让我觉得安心。他完全可以学不少项目那样,每隔几个月放一段剪辑预告,截几张调试中的画面让人解解馋,预热一波再鸽一波。但Eric Barone选了最笨也最轴的路:在厨房里闷着不抬头,直到他自己满意了,才可能推开烤箱门让我们看一眼。这个态度本身就说明了一件事——他比谁都怕端出夹生的东西砸了自己招牌。
那么作为等着吃这口巧克力面包的人,咱现在能做的唯一事情,就是别催他掀烤箱。他既然说了不习惯在半熟阶段公开截图,那接下来相当长一段时间内,我们看到的官方画面估计还是空白。他宁可什么都不发,也不愿意让人咬一口发现里头还是湿的。这种克制放在今天的游戏圈子里,说实话,已经挺少见了。
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