还记得2022年11月世嘉放的那个大招吗?当时他们说要搞一个叫"Super Game"的GaaS项目,全称"在线超级游戏",计划2026年3月上线,还要搞持续更新、长线运营,甚至暗示过可能塞NFT进去。我当时还在想,这饼画得够大的,世嘉这是要搞什么元宇宙级别的狠活?
结果2026年3月早过完了,这游戏连影子都没见着。最近世嘉在官网IR新闻板块甩出了《截至2026年3月财年业绩报告》,里面"GaaS战略回顾"那一栏写得明明白白:Super Game,取消了。
报告里关于这个项目的描述就一句话,藏在"截至2026年3月财年项目进展"那段里。没有解释为什么砍,没有煽情告别,就一句"停止开发不会产生额外成本"——翻译成人话就是:及时止损,再烧下去钱就打水漂了。
但这还不是最扎心的。同一份报告里,世嘉把家底翻了个底朝天,GaaS业务简直是灾难现场:
第一,Rovio那边翻车了。世嘉2023年花大价钱收购的《愤怒的小鸟》开发商,表现没达到预期。当初买的时候估计想着靠休闲游戏矩阵躺赚,现在看是躺平了。
第二,Sonic Rumble Party成绩拉胯。这游戏我都没在玩家群里见过几个人讨论,数据估计难看得很。
第三,部分游戏延期。具体哪些没点名,但结合Super Game直接砍掉的操作,世嘉的GaaS战线明显在收缩。
报告里还提到一个转向:大概100名原本做免费游戏的开发者,现在被调去做"完整游戏开发"了。Rovio也要重组。这信号够明显了——世嘉不跟GaaS死磕了,至少不跟这种大而空的"超级项目"死磕了。
有意思的是,2022年宣布Super Game的时候,世嘉给它的定位是"能持续更新、持续吸引关注、持续赚钱"的终极形态。当时还提了NFT的可能性,虽然后来NFT在玩家圈子里成了过街老鼠,世嘉也没再公开提过这茬。但光是"持续运营+长线付费"这个核心逻辑,放在2022年看还算紧跟潮流,毕竟那会儿《原神》正火,GaaS被吹成行业未来。
四年过去,潮水退了。世嘉这份报告没敢写"行业趋势变化"这种场面话,但数字不会骗人:该砍的砍,该调岗的调岗,该重组的重组。Super Game从"2026年3月见"变成"不会产生额外成本",中间经历了什么,报告里一个字都没说。是技术瓶颈?是内部评估觉得回不了本?还是单纯觉得这个概念已经过时了?
玩家社区里倒是有点讨论。有人翻出2022年的新闻截图,说"当时就觉得这饼太虚";有人调侃"世嘉的GaaS梦做了四年,醒来发现还是卖单机靠谱";还有人对"完整游戏开发"这个措辞品了又品,猜测世嘉是不是要回归老本行,少搞点抽卡开箱,多做点能一口气打完的正经游戏。
报告后半段列了一堆在研项目,算是给股东打打气。新游戏清单里有几个名字,动画和电影项目也排了档期,但具体发售日要么没定,要么只写了"待定"。世嘉现在这状态,像是刚经历完一场战略大撤退,正在重新整理装备。
说实话,我看到这消息的第一反应不是意外,是"终于"。2022年那个时间节点,太多大厂在追GaaS的风口,仿佛不做服务型游戏就要被时代抛弃。世嘉当时把Super Game捧得那么高,反而让人怀疑他们是不是真的想清楚了要做什么。现在看,四年时间足够验证一件事:不是每个厂都有做GaaS的基因,强行上车只会两头落空。
至于那100名从免费游戏调去做"完整游戏"的开发者,希望他们接下来的项目能早点见光吧。世嘉手里不是没好牌,Atlus的《女神异闻录》、Creative Assembly的《全面战争》、自家的索尼克IP,哪个不是能打的?与其憋一个虚无缥缈的"超级游戏",不如把这些老本行做扎实了。
Super Game取消这件事,最讽刺的可能是它连"壮烈牺牲"都算不上——报告里就一句话,连惋惜的语气都没有。对一个开发了四年的项目来说,这种沉默本身就是结论。世嘉没打算把它包装成"战略性调整"或者"为更好体验而延期",就是直截了当地说:停了,不烧了,止损。
玩家要的不是"超级游戏"这种概念,是好玩的游戏。世嘉现在似乎终于想明白了这一点。至于他们能不能真的做出来,得看下一波新作的表现。但至少,砍掉一个注定难产的项目,总比硬撑着上线然后暴死要强。
2022年的那个春天,世嘉说2026年3月见。2026年的春天,答案揭晓:不见了。这四年,足够让一个风口过去,也足够让一家老牌厂商重新认清自己该走哪条路。
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