14,000人。这是亚马逊2025年底那一波裁员的总数。游戏部门只是其中一小块,但有一块特别刺眼——一群刚被公司逼着把AI塞进游戏里的人,连带着他们摸索出来的"最好的方式和最坏的方式",一起被打包送走了。

事情要从Project Trident说起。Eurogamer最近跟几个亚马逊游戏的前员工聊了聊,他们要求匿名,但讲的故事足够清晰:这项目最初是个《旺达与巨像》风格的东西,玩家骑着飞行坐骑、甩着钩索去推倒巨人(Jotuns)。听起来挺对味的,内部反馈也不错——"everybody was excited by it",这是原话。

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然后2024年中,"AI mandate"砸下来了。

据消息人士说,团队本来准备正式提案那个巨像游戏,结果被告知:得想个办法把AI硬塞进去,不然"more than likely shut down"。不是建议,是hefty implied demand。两年开发周期——在游戏行业里基本等于"立刻给我变出来"——逼得他们彻底换方向,改成类似《绝地潜兵》的roguelite: drop in,drop out,跟AI对话接任务、推剧情,循环往复。

团队怎么想的?"We had some fun with it, but almost everyone kept wishing we didn't have to do this and were working on the Colossus version instead." 翻译成人话:凑合能玩,但没人想做这个。

更荒诞的还在后面。做到一半,两年期限取消了,团队又被拽去第三个方向——单人游戏,玩家跟大语言模型对话来放技能、或者说服囚犯加入自己。Eurogamer的消息称,这个版本已经接近能演示的状态,Demo原定2026年上半年亮相。

然后裁员来了。整个流程走完:逼你放弃想做的东西→逼你加AI→逼你换方向→逼你再换方向→快做成了→全裁了。

一位被裁员工的原话:"I think we did discover the best ways and the worst ways that [generative AI implementation] can happen"——我们确实搞清楚了生成式AI该怎么用、不该怎么用——"[Amazon] laid off everyone that was an expert in the best and worst ways to implement AI."

这已经不是第一次游戏行业出现这种黑色幽默了。但亚马逊这一出特别工整,工整到像故意写的讽刺剧本:一家公司追逐AI热点,把创意项目改得面目全非,最后连带着积累的经验一起扔掉。

值得拆的是几个层面的问题。

第一层:AI mandate到底在mandate什么?

2024年正是生成式AI hype的顶峰。不是"我们用AI提升效率"那种务实说法,是"所有东西必须加AI"的焦虑驱动。亚马逊不是唯一一家,但Eurogamer的报道显示他们的执行特别粗暴:不是问"这个项目适合怎么用AI",是"不用AI就死"。

结果是,一个本来有明确设计方向的游戏——Shadow of the Colossus式的攀爬与巨型Boss战——被强行扭成对话驱动的roguelite,再扭成LLM交互实验。每一次转向都是对前一次工作的否定,而团队没有选择权。

游戏开发里,"pivot"(转向)本来就是高风险操作。小团队pivot是生存策略,大厂工作室pivot往往是政治产物。Project Trident的两次pivot都不是基于玩家反馈或技术验证,是基于上层对AI的KPI焦虑。

第二层:两年周期意味着什么?

原文说"basically nothing in videogame development time",这是行业常识。作为参照:《旺达与巨像》原版开发了4年,重制版做了3年;《绝地潜兵2》从公布到发售用了8年,虽然中间有方向调整。

两年做一款包含AI对话系统的在线多人roguelite,或者再做一款LLM驱动的单人RPG,都是不切实际的目标。亚马逊给这个期限,说明决策层要么不懂游戏开发,要么不在乎能不能做完——先占住"AI游戏"的叙事位置再说。

更讽刺的是,期限后来取消了。这意味着最初的deadline本身就是拍脑袋定的,或者是为了向更高层交差而设的。团队被赶着跑,跑到一半发现终点线被挪走了,然后被通知比赛取消。

第三层:被裁掉的"专家"

这是最黑色幽默的部分。团队被迫成为AI实验的试验品,在高压下摸索生成式AI在游戏里的落地方式——哪些对话设计能行,哪些会穿帮,怎么平衡自由度与叙事节奏——这些经验本来可以成为行业参考。然后他们被裁了。

不是项目取消、团队转岗,是layoff。经验没有沉淀,没有transfer,直接清零。亚马逊花了两年(加上之前巨像版本的预研时间)培养了一群懂"AI+游戏"的人,然后在他们刚要产出成果的时候,把人都送走。

从公司角度这或许是"优化成本",但从行业角度看,这是典型的资源错配:为了追热点而强制转向,为了转向而透支团队,为了财报而砍掉透支后的团队。每一步都符合短期逻辑,合起来是一团糟。

第四层:玩家的视角

我们作为玩家,其实看不到这些内部挣扎。如果Project Trident的LLM版本真的在2026年亮相,我们看到的会是一款"亚马逊AI游戏",可能粗糙,可能有趣,可能两者兼有。我们不会知道它曾经是另一款游戏,不会知道团队经历了两次强制转向,不会知道演示前夕整个项目组被解散。

但有时候痕迹会留下来。那些被迫加入的AI对话系统,那些为了赶工而妥协的设计,那些团队"kept wishing"能回去做的内容——这些会以某种形式出现在最终产品里,或者不会,因为产品根本没能发布。

Project Trident现在是什么状态?Eurogamer的报道没有明确说项目取消,但"lay off everyone"基本等于宣判。亚马逊游戏部门还有其他项目,比如《新世界》和《失落的方舟》的运营,以及跟外部工作室的合作。但内部自研的、被寄予厚望的AI原生游戏,这一下应该是没了。

第五层:行业的循环

游戏行业的裁员潮从2023年延续到2025年,理由五花八门:疫情红利消退、利率上升、项目失败、合并重组。亚马逊这一批的特殊之处在于,它把"AI焦虑"也加入了裁员理由的万花筒——不是因为不做AI而死,是因为做了AI、做完了、然后被裁。

这对其他开发者是什么信号?可能是警惕:当公司开始强推"AI mandate"时,未必是真的看好AI,可能只是需要一张PPT素材。也可能是疲惫:反正最后都是layoff,做啥区别不大。

原文开头那段黑色幽默说得准:"There are a lot of ways to get laid off in the games industry—make a good game, make a bad game, start making a game that isn't exciting. Start making a game that your boss actively loves and get told to jog on, anyway." 现在可以加一条:start making a game your boss mandates you to make with AI, discover the best and worst ways to do it, then get laid off anyway.

亚马逊没有对这一报道发表官方回应,Eurogamer说联系了他们但没有收到回复。这也很符合大厂风格:不确认,不否认,等下一波新闻覆盖。

对于Project Trident的团队来说,这段经历的价值可能在于——如果他们选择留在游戏行业——"I know how not to implement AI in games" 会成为简历上的一条。讽刺的是,这正是亚马逊花钱让他们学会的东西,然后不要了。

玩家这边,我们失去了一款可能存在的《旺达与巨像》风格游戏,和一款可能存在的AI对话实验游戏。很难说哪个更可惜,因为都没做出来。但后者的消失尤其荒诞:它是为了追逐热点而生的,热点还没过,它先没了。

最后回到那个数字:14,000。这是亚马逊2025年底裁员的总数,游戏部门只是其中一小块。Project Trident的故事之所以被记住,是因为它太像寓言了——关于大公司如何追逐技术热点,如何消耗创意团队,如何在最后一刻把一切都扔掉。

寓言通常有教训,但游戏行业的教训很难被吸取。下一波技术热点来的时候,同样的剧本大概率会再演一遍。只是换一批人,换一个项目名称,换一种被mandate的技术。结果可能差不多。