我坐在屏幕前,看着这个既熟悉又陌生的雷曼世界,脑子里一直在打架——一边是2013年那个手绘感拉满的2D版本,另一边是眼前这个完全重建成3D的新画面。老实说,第一反应是有点不适应。
但三个小时打下来,我得承认一件事:育碧这次没糊弄。
先把版本信息说清楚。原版《雷曼:传奇》是2013年的作品,当年PC Gamer给了它90分,这个分数意味着什么不用我多解释——属于那种"你错过它就等于错过整个平台跳跃品类"的级别。现在育碧决定把它从头到尾重制一遍,名字加了个"Retold",核心变化就一句话:2D画面全部替换成3D世界,同时往上加料。
我这次是被育碧邀请过去提前试玩的,推了好几个关卡,前后玩了几个小时。体验方式有点特殊——是通过育碧客户端远程串流玩的,所以画面有一点延迟,但即便隔着这层延迟,Retold给我的手感反馈依然很扎实。原版传奇那个被玩家吹了十几年的平台跳跃底子,没丢。
负责这次重制的是育碧米兰和育碧蒙彼利埃两个工作室,投入的工作量被拿来跟Toys for Bob当年做《斯派罗》重制版相提并论——不是那种换个贴图就端上来的东西,而是真正意义上的从头重建。这点我在实际游玩过程中感受很明显,关卡布局你能认出来,但视觉呈现方式完全变了,光影、材质、场景纵深,全部重新来过。
聊到为什么要这么折腾,制作总监Alessandro Arndt Mucchi跟我说了一个挺有意思的想法。在他看来,原版传奇在故事和世界观构建上有一个问题——东西很多,但散得到处都是,没有一个能把它们串起来的线索。所以他们这次不只是画面上翻新,还想借这个机会给雷曼整个系列做一次软重启,把世界观整合起来,为这个IP的未来铺一个起点。
"我们觉得在故事和世界构建上还有空间把一切串联起来,"Mucchi说,"因为里面东西很多,但有点零散。"
怎么串联?办法是加配音、加过场动画、加世界地图来连接各个关卡。原版传奇里那个设定老玩家应该都记得——你是从画廊里跳进一幅幅画里面开始冒险的。这个设计本身很有艺术感,但代价是割裂了世界感。"在原版里,你没有真正置身于梦境林地的感觉,"Mucchi解释,"但现在,你进入关卡的门户枢纽是设置在雷曼真实世界里的。"
我玩下来的直观感受是,整个游戏确实变得更像一个整体了。不同关卡之间有了地理上的连接逻辑,而不是像以前那样只是画廊里的一幅幅独立作品。这种改动对于在乎世界观沉浸感的玩家来说绝对是加分项,当然,如果你就是单纯喜欢原版那种"碎片化梦境"的调调,可能会觉得少了点抽象美感。
画面表现力这部分我必须单独讲。Retold不是简单地把3D模型扣在2D关卡结构上——它是真的把每一关拆开来重新设计过,重新配乐,重新调整节奏。色彩饱和度极高,场景层次丰富,角色动画过渡顺滑。原版传奇那个辨识度拉满的美术风格在3D化之后没有变味,反而多了几分立体带来的生动感。之前我担心的"3D油腻感"完全没有出现,该灵动的地方还是灵动,该夸张的地方还是夸张。
然后就是这次新加的内容。最值得说的是一个全新的第六世界,名字叫"The Land of the Livid Dead"。这个世界会引入一种新的平台跳跃能力,细节还没完全公布,但听描述应该是跟角色移动方式有关的新机制。另外那些被玩家吹爆的音乐关卡也会回归,而且会利用3D视角玩一些"有意思的胡闹"——原话就是这样说的,具体怎么个胡闹法还得等后续信息。还有骑龙关卡的加入,你在一条胖乎乎的小龙身上左闪右躲,在轨道射击的框架下躲避障碍,视觉效果拉满。
我试玩了一段骑龙内容,开发组反复跟我强调这部分还在开发中,目前不是最终状态。体验下来我的感受比较复杂:从制作水准看,这段确实做得很漂亮,画面表现力一流,高速移动中的场景切换和粒子效果都很有冲击力;但从玩法深度来说,目前它更像是一种视觉奇观式的调剂,和核心平台跳跃之间的关系还不算特别紧密。当然,考虑到开发组说的"还在做",最终的完成度如何可以再等等看。
售价和发售日期这次试玩中没有公布,原文也没有提到,所以具体什么时候能玩上、要花多少钱,暂时还是未知数。
说回我最纠结的那个点——2D和3D到底哪个更好。这个问题在我脑子里转了三个小时,最后我的结论是:这不是谁比谁"更好看"的问题。原版传奇的2D手绘风格本身已经是一种非常完整、非常自洽的视觉语言,它不需要被"升级"。但Retold选择的路线不是覆盖原版,而是用另一种方式重新讲一遍这个故事。它没有试图替代那个2013年的经典,它更像是站在旁边的一个平行版本。
如果你问我值不值得关注,我的回答是:取决于你有多在乎雷曼这个IP的未来。育碧这次花这么多资源做一个完全重制,还专门加新世界、新能力、配音和过场,动作本身就在释放一个信号——他们想认真对待雷曼的下一步。而Retold,正在试图成为那个承前启后的节点。
当然,骑龙那段如果能再打磨打磨,我还是挺想再骑一次那条胖龙的。
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