“我们这帮人,在Empulse这一站就要下车了。”说这话的是1047 Games的QA总监Igor Krinitskiy。几天前他在LinkedIn上写下这段告别,把在工作室的日子比作一趟“颠簸、几度差点脱轨,但大家拼命让火车继续跑下去”的旅程。结果火车还没开出多远,第三波裁员的急刹车又把更多人甩了出去。

距离他们那款受《泰坦天降》启发的新作Empulse上线还不到一个月,1047 Games又裁人了。工作室没有发布任何正式声明,但LinkedIn上离职员工的消息已经连成一片。UI工程师Iannis Stefan Palaczkos说自己“被这一波裁员卷了进去”,概念艺术家Jonathan Kuo则直接点出“这是工作室的第三波裁员,到这周末就是我在1047的最后一天。”一波接一波,像副本里清不完的小怪,只是这次被清出场的是做游戏的人。

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如果你对1047这个名字感到陌生,那你大概错过了几年前那款突然爆火的《Splitgate: Arena Warfare》——一个把《光环》式射击和《传送门》式空间穿梭搅在一起的奇妙缝合。玩家们很快给它贴上标签:“带传送门的Halo”,免费、爽快、门槛不高却上限拉满,一度成为射击圈子里的现象级黑马。靠着那波热度,1047 Gamess在2021年轻松融到了1亿美元,团队招兵买马,创始人甚至放话要对标下一个Riot Games。

然而那笔钱和野心并没有延续下去。Splitgate 2上线后的表现只能用“灾难”来形容。游戏没撑过几个月就匆匆回滚,随之而来的是裁员和方向调整。那波操作在服务型游戏圈里极为罕见——相当于把已经交到玩家手里的东西硬拽回来,告诉你“我们还没准备好”。几个月后它改名《Splitgate: Arena Reloaded》重新上线,试图用新名字换新命,但玩家数再也没能追上前作的尾巴。有老玩家调侃:“改名有用的话,这行就没有‘凉凉’这个词了。”

在今年初公布的Empulse,算是1047对射击市场的又一次押注。它还是那股1047的味道:快节奏、枪火和移动拉扯,只是不再有传送门。不少试玩过的人都说,这游戏手感和爽感在线。可现实很骨感——Empulse不是免费的。想入场,先交20美元。一个没有IP积累、没有大发行商背书的新作,在即时免费就能开打的同行面前竖起付费墙,几乎等于提前筛选掉了绝大部分路人玩家。Steam上的表现也印证了这一点:在线峰值至今没能突破四位数,日常同时在线经常在三位数甚至更低挣扎。对于一个有多人对抗属性的游戏来说,这样的数字连“渐渐死掉”都算不上体面。

CEO Ian Proulx在2025年曾经说过,“我们的目标是随着时间慢慢成长,不是首日就炸出一个巨大的水花。”这话原本是给Splitgate 2重启计划定调,现在看来,更像个不得不重复使用的生存哲学——可投资人不会只看哲学,他们要的是数据、增长、回报。一个接连经历三波裁员的团队,怎样才能说服外界自己仍值得等待?

更让人隐隐不安的是,前两波裁员发生在Splitgate 2的阵痛期,那时还能归因为策略失误、方向调整。而第三波裁员发生在打着“新起点”旗号的Empulse刚上线几十天之后,这很难再用“阵痛”来轻轻带过。它指向的可能是更根本的问题:在《Apex英雄》《堡垒之夜》和《使命召唤:战区》三座大山面前,一个既没有超大发行预算、又不愿坚持免费模式的独立团队,究竟有多大空间?Empulse的枪或许确实好玩,但如果连上跑道后保留基本玩家基数都做不到,那所有关于“长期主义”的叙事,听上去都像在给油箱已经见底的车加油。

我自己曾经很长一段时间泡在最初的Splitgate里。那种用传送门打乱敌人预判、在不可能的角度翻盘的感觉,真的上瘾。所以看到1047今天这个样子,更多的不是惋惜,而是一种“怎么会走到这一步”的困惑。它明明在早期就有过一次教科书级的草根崛起,却始终没能跨进规模化运营的那道门。从1亿美元融资到第三波裁员,从“下一个Riot”到祈祷Empulse能苟住,这个剧本充满了让中年玩家看了都想点支烟的起伏。

眼下还没有人知道这会是最后一轮收缩,还是更大雪崩的前奏。但有一件事很清楚:如果Empulse后续更新撑不住,如果那套“慢慢成长”的路线图等不来春天,那1047这趟列车,可能就真的再也没有下一站了。