托德·霍华德居然在Reddit上冒泡了。这位B社的掌舵人过去一向低调,很少在社交媒体上同步工作室内部的节奏,但就在最近,他突然发了一篇公开留言,一边感谢玩家对自家游戏的支持,一边表示非常乐意听取玩家的建议和反馈。这份打破惯常的主动,放在其他时间段或许不过是一次寻常的互动,可把背景板换成微软XBOX部门正在经历的那场大规模裁员,味道就全变了。
微软最新一轮裁员计划规模高达4800人,其中XBOX部门成了重灾区——1600名分布在不同游戏工作室的员工受到波及。更让外界捏一把汗的是,按照XBOX高层推行的“聚焦”计划,本财年内还将有同等数量级别的员工被解雇。这场收缩来得既猛又急,被微软收购已有6年的ZeniMax Media,也就是B社的母公司,非但没能在风暴中幸免,反而可以说是受灾最重的区域之一。
先看id Software,这个缔造了《毁灭战士》系列的传奇工作室,在裁员潮中一度传出“已被削平到只剩50名员工”的说法。尽管官方随后否认了这个数字,但也承认目前的团队规模只相当于十年前开发《毁灭战士》(2016)时的水平。另一边,负责《上古卷轴OL》的ZeniMax Online在被裁掉213名员工后,处境更加被动。B社在最新的公告里也确认了外界此前的猜测:这支团队已经没法再为游戏推出大型扩展包或资料片更新了,只能维持日常的小修小补,剩余力量将转向支援《上古卷轴》正传系列的开发。B社本部虽然没有遭遇大范围裁撤,但也没能全身而退——为《上古卷轴5:天际》《辐射4》等游戏贡献了大量角色概念设计、工龄长达27年的角色设计师Christiane Meister,也在近期被解雇。说B社这轮损失惨重,一点不夸张。
在这种紧绷到极点的气氛下,B社突然打破常规,直接把手里几个超级IP的开发现状和未来计划公之于众,怎么看都像是在交一份“保证书”——向微软证明自己手头在做的项目足够重磅、足够确定,值得公司继续押注,而不是被下一轮“聚焦”给裁掉。有意思的是,就连玩家也在调侃,说现在的B社“保命”靠的就是那两台印钞机级别的IP——《上古卷轴》和《辐射》。
具体来看这份被迫亮出的底牌。《上古卷轴6》目前是B社最主要的开发项目,正稳步推进测试和调整。《辐射5》已经启动,处在预开发阶段。两部作品都会采用B社自家新一代的Creation 3引擎。此外,《辐射3》和《辐射:新维加斯》的重制版本正在开发中,而曾经做出《辐射:新维加斯》的黑曜石也在捣鼓一款《辐射》新作。至于《星空》,还会继续推出新内容更新,其中一款名为“破碎”的扩展包已定在今年内上线。
问题很快就落到了最尖锐的那个点上:在眼下这种裁员缩编、团队被打散重组的局面里,《上古卷轴6》和《辐射5》到底能不能更快拿出来?
一个最直接的担忧,是开发资源是否撑得住。大量员工离开肯定会在一段时间内拉低推进速度,但有一点值得注意——《上古卷轴OL》那个被精简过的团队已经明确转向支援B社本部。这支队伍之前在OL项目里积累了完整的任务制作流程经验,磨合起来预估不会太费劲。同时,Creation 3引擎的新工具、渲染组件和开发系统,按B社自己的说法,可以让同一个团队同时支撑多个项目的开发。这也就意味着,人手虽然变少了,但工具效率的上限被拉高了。在新团队融入和引擎技术双重托底的情况下,从资源层面把《上古卷轴6》和《辐射5》卡死,可能性并不大。
另一个关键信号来自XBOX这波“聚焦”计划的底层逻辑:不是把游戏业务整个砍掉,而是把开发资源往最核心的IP身上集中。《上古卷轴》和《辐射》这两个系列早已在全球积累了巨大的商业成功,显然就是XBOX最想保留的火种。所以即便接下来真的还有人员上的调整,发生在这两个IP身上的,大概率也只是“先缓一缓”,而不是直接叫停。
也就是说,B社今天把自己手里的家当一件一件摆出来,其实是在用反向透明的方式向微软喊话:你看,IP够硬,进度够明,引擎够新,别动我。对于玩家来讲,这份保证书至少暂时打消了《上古卷轴6》和《辐射5》会被砍掉或者无限搁置的恐惧,但到底能不能趁这次整顿反而提一波速,还得看接下来那支被削弱过的团队,能不能真的靠着新引擎和新的人力组合,跑出比之前更紧凑的节奏。
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