就在今天,2026年7月27日,广受中国玩家好评的两款“美少女”游戏,突然官宣联动。

它们分别是:主打赛博女友的陪伴感的《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》和专注于养女儿的成长感的《梦幻魔法公主》。

这二者都是曾经在国内掀起过潮流的知名“美少女游戏”,腼腆的眼镜娘聪音和活泼的女儿爱丽丝,都在曾在玩家群体中留下深刻的印象。

看到这篇文章的现在,你就可以直接打开双方的Steam页面,购入促销合集“双倍可爱包”,即刻体验到双倍美少女的双倍可爱联动!

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与此同时,针对这次令人惊喜的联动,我们联系到了联动的双方,并问了一些两边玩家可能都感兴趣的问题,得到了各位制作人认真负责的回答。

放松时光:与你共享Lo-Fi故事》中赛博女友聪音的活人感并非妙手偶得,而是经过了制作组的精心雕琢;

梦幻魔法公主》的实惠售价其实并没有什么额外的考量,就是纯良心;

《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》时刻以“不打扰玩家工作学习”为核心,由此打造出了微妙的亲密与陪伴感;

《梦幻魔法公主》延续自桌游系列的故事将会继续下去,公主与女儿的命运敬请期待;

至于这次联动本身,则起始于双方制作人员深厚的友谊;

当然,还有他们想对中国玩家们表达真诚的感谢。

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更多有趣的制作故事与内幕细节详见采访正文。

受采访人信息:

寺島壽久:《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》PR负责人,副策划

大野真樹:《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》剧本负责人

藤原優大:《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》主程序员

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大宮光晶(MAGI代表取締役):《梦幻魔法公主》制作人

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佐渡大志(Neotro取締役):《梦幻魔法公主》总监 / 主程序员

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井元翔大(MAGI取締役):《梦幻魔法公主》故事 / 游戏 设计师

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Q:作为一款专注工具兼游戏,《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》是个不知不觉就会让人玩上数十乃至上百小时的作品,最初是怎么想到要做成番茄钟的形式的呢?

藤原:本作最初是受到 Lofi Girl 和 Study with Me 等视频的启发,最初的策划是为了那些想“与作业视频中的角色实际进行陪读/陪创通话”,或者“虽然想找人一起陪读/陪创,但实际叫人来又觉得有些不好意思”的人群而推进的。

鉴于番茄工作法已经在作业视频中相当普及,大家应该都想试着用番茄钟来进行工作和学习。考虑到这一点,我们很自然地决定采用专为番茄工作法设计的定时器。

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Q:除了跟随专注等级逐步解锁的剧情内容,本作对聪音的塑造几乎是无时无刻的,这些生动的细节也是玩家们喜欢《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》的原因之一,这在中国玩家口中通常被称作“活人感”,这些琐碎却又精致的细节是如何敲定并落实的呢?

藤原:起初,我们以为只要让角色在屏幕上有一定程度的动作、重复着休息和工作的过程,就能给人一种“在一起工作”的感觉……但实际做成雏形后,却并没有产生预想中那种“陪伴在身边”的感觉,从那时起便陷入了不断摸索的过程。

开发团队全体成员一再讨论“为什么感受不到陪伴感”、“在实际和别人打陪读/陪创电话时,究竟是通过什么感知到对方存在的”,并把这些思考逐步融入到游戏当中。 直到有一天,即使在工作中没有看着屏幕,也能感受到聪音的存在感;在不经意间把目光投向屏幕的瞬间,日常生活音与聪音的动作重合在一起,那一刻我真切地感受到了“她就在我身边一起工作”。 那时我们才意识到,真正需要的是聪音的人情味、随动作产生的日常生活音,以及类似于呼吸声细节的东西。

从那之后,大家便站在“如果是聪音的话,在现实中会怎么做”的视角继续讨论,包括倒咖啡、开窗等看似不经意的举动在内,一步步丰富了各种符合“聪音风格”的行动细节。 我想,正是这些细节的不断积累,才让大家做出了“拥有真实存在感”的评价吧。

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Q:与隔壁《梦幻魔法公主》不同,《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》只有聪音一个角色,这会在创作上带来什么区别呢?只专心塑造聪音一人,会害怕玩家因为对她无感而不喜欢本作吗?为什么。

藤原:在制作过程中,我从未对“角色只有一个人”这一点感到不安。当时我怀着“聪音非常有魅力,一定能让许多玩家沉浸其中”的自信一路推了下去。 从设定层面来看,如果能和很多人通话,那种“偶然与命运之人相连”的感觉反而会被削弱。因此对于《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》而言,单角色的设计就是最完美的选择。

不过另一方面,只有一位角色也意味着巨大的挑战。场景只限于聪音的桌前,镜头视角也是固定的,发售初期连服装也不会改变。 为了仅凭“聪音这一个个体与玩家之间关系的变化”就能让玩家感受到游戏的推进,我们对对话、动作、微妙的距离感以及生活气息等各种细节进行了调整,用这些变化去向玩家倾诉。

例如,游戏中其实有一个未曾明确提及的隐藏设定——“聪音有点认生”,但即便没有明确说出来,实际上大多数玩家也都察觉到了这一点。 这个设定完全是仅靠聪音的眼神来体现的。聪音因为认生,刚开始通话时不太敢与人对视;随着彼此关系变好,她眼神游移的次数逐渐减少,看着镜头的说话时间也变多了。我们对游戏内的许多环节都做了微调,以便玩家能从这些微妙的变化中体会到与聪音之间距离的拉近。我认为仅凭眼神成功向玩家传递出情感这一点是非常成功的。 而像这样向玩家无声倾诉的巧妙设计,还贯穿在游戏内的方方面面。

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Q:《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》的作品特性恰恰好卡在专注工具和有声小说之间,既不会失去工具属性,又有足够的游戏特性来提供游玩动力,这之中巧妙的平衡是如何拿捏和保持的?

藤原:在所有方面的设计上,我们都将“不打扰玩家工作/学习”作为首要考量。 如果玩家在专注时角色做出过大的动作,难免会让人分散注意力,因此我们将动作控制在了最小限度。声音方面也是如此,避免了在工作/学习期间出现会吸引玩家注意力的音效。与此相对,我们调整了机制,让玩家在完成一段工作/学习后能够解锁与聪音的对话,意在通过对话让大家产生“想和聪音一起进行更多工作/学习!”的想法。

至于工具功能,我们时刻注意做到“看一眼就会用”、让初次游玩的玩家不会感到迷茫。因为一旦在工具的使用方法上产生犹豫,玩家对于聪音进行“陪读/陪创通话”的沉浸感就会中断。 最近我们还实装了正计时器功能,但一旦出现两个定时器,仅仅是这一点就容易让新玩家感到困惑,因此在 UI 等细节上我们下了相当大的功夫去琢磨和雕琢。

另外,为了让大家更容易理解玩法,我们直到最后都在不断调整初期剧情解锁以及环境等要素获取的节奏与顺序。一次次重做,并反复验证“这样是否真的能让大家舒适顺畅地专注下去”。

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Q:玩家与聪音的故事经常被玩家形容为:恰到好处的距离感,没有过分热切,也不会特别冷淡,这是有意为之的吗?又是为什么选择讲述这种风格的故事的呢?

藤原:为了能让人感受到陪读/陪创通话的距离感,我们在制作过程中时刻铭记要呈现“与玩家和聪音共同度过的时光相匹配的距离感”。因为一旦这种距离感被打破,玩家就会瞬间出戏。

在保持这种意识的同时,我们在故事上也下足了功夫,力求做到“不会过于挂念,却又想再次搭话”。我们希望大家能以“想再和聪音聊天”为动力去推进工作/学习,但如果剧情过于让人挂心,又会无法专注。如果留有太多玄机,或是掺杂过多的恋爱元素,都会分散注意力,因此我们也会刻意避免使用带有这类倾向的词汇。

不过,“不会过于挂念,却又想再次搭话的故事”,听起来简直就像要求“做一道既甜又辣的菜”一样矛盾吧。实际上,当时我和导演两个人真的是一边哀嚎着“到底什么叫‘不急着看后续却又让人想继续玩下去的故事’啊!”,一边咬牙做出来的。 所以每当听到大家夸赞它有“微妙而绝妙的距离感”时,就觉得那些摸着石头过河的日子终于得到了回报!

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Q:聪音的工科大学生人设其实十分独特,她有着一些常见美少女类角色少有的“日常感”,为什么会选择这种设定?有什么独特的用意吗?

大野真樹:在《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》的雏形阶段,首先提出了“需要关于背景的剧本”这一想法。其中宇宙背景让人印象最为深刻,因此希望能打造一个能够主动聊聊宇宙话题的角色,便将其设定为了理科生。此外,聪音的兴趣是写小说,但考虑到这个兴趣偏文科一些,为了能受到更广泛受众的喜爱,才特意将其设定为了理科生。

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Q:方便透露11月计划推出的DLC会更新那些东西吗?新的故事内容?新的互动选项?这会改变或动摇本作番茄钟的定位吗?

藤原:在联动更新之后,我们将全力投入到 8 月的季节性更新以及 9 月下旬的大型更新中,目前还不是能够探讨 DLC 的时机。预计在 9 月之后能够为大家带来新消息,敬请期待。

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Q:《梦幻魔法公主》的豪华全配音与动态立绘搭配任何玩家都能无压力享受的轻松售价,一直是被玩家们津津乐道的特点,方便解答下如此定价的原因吗?

大宮:老实说,对于《梦幻魔法公主》的性价比能获得如此高的评价,我们自己也很吃惊。不论是价格设定,还是全语音和带动态的立绘,其实我们并没有什么特别的企图。

我们并不是商业游戏厂商,而是一个只有3名核心成员的小型独立开发团队。因此在价格方面,我们也只是想着“就定为一个作为独立游戏合理的售价吧”。48元在独立游戏里是非常普通的价格。

另一方面,要说全语音和动态立绘是否有某种特殊企图,这也真的完全没有。我们只是怀着“想要制作出理想的女儿养成游戏”的心愿,把我们所拥有的一切都倾注进去了而已。全语音、动态立绘、大量的CG插画、大量的结局……都是基于“为了做出理想的女儿养成游戏,这一切都是必要的,所以全部放进去”的想法而加入的。

因此,“性价比极高”、“非常良心”这样的评价,并不是我们刻意塑造的,而是玩家们赋予我们的。而且,在发售后最早发现这部作品价值的,正是中国玩家们。大家能够如此细致地体会到我们倾注在这款游戏中的心意,我们由衷地表示感谢。

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Q:与隔壁《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》不同,《梦幻魔法公主》中,爱丽丝身边有很多有趣并给玩家留下印象的角色们,相比于朝夕相处的女儿,这些角色的塑造以及与女儿的互动又遵循着什么原则呢?

井元:我们最看重的,是绝不把登场人物塑造成“仅为了爱丽丝而存在的角色”。每个人都有各自的过去、价值观、烦恼,以及在与爱丽丝相遇前就在延续的人生,我们将他们描绘成不依赖于她的选择、能凭自身意志行动的人物。

此外,我们也通过与各个角色的关系,展现出爱丽丝不同的一面。即便是同一个爱丽丝,在与亲友相处、面对教师、或是坠入爱河时,言谈举止和表情等都会有所不同。我们认为,深入刻画各个角色,同时也是在多维度地描绘爱丽丝这个女儿。

在养成期间,最初保持距离的两人逐渐互相理解,关系也随之发生变化。我们希望通过这些点滴的积累,能让玩家感受到“在这个世界上,爱丽丝以外的人们也在平凡地生活着”。

Q:《梦幻魔法公主》能自选结局的设计在过去的同类作品中似乎不太常见,为什么选择这种设计,你们认为它的优势在哪里呢?

大宮:正如您所说,在此前的女儿养成类游戏中,许多作品单次游玩都只能看到1种结局。然而,根据我们开发团队自身的游玩体验,为了看50种结局而重玩50周目实在太辛苦了。当重玩几十周目后,养成就会变成机械性的重复劳动,许多人也会带着疲惫的心情放弃这款游戏。

因此在《梦幻魔法公主》中,我们设计成了单周目就能看到多种结局的形式。如果培养得当,单周目甚至可以看到10种以上的结局。

这种设计最大的好处在于,可以在养成变成重复劳动之前,几乎完整地见证爱丽丝的人生。实际上从Steam成就来看,需要多次重玩才能到达的真结局,其通关率也超过了4成,由此推测许多玩家都是带着幸福的心情结束游戏的。

在对爱丽丝的爱意尚未消退之时,就能获得“完整见证”的满足感;在乐趣耗尽之前,就能怀着幸福的情感,为与女儿度过的时光画上句号。我们认为这就是这种设计的价值所在。

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Q:《梦幻魔法公主》的结局多达50多个,能否问一下各位主创,最喜欢哪个结局?

井元:我个人特别喜欢“面包师”结局。 帕奈特利亚王国虽然是一个以面包为主题的可爱世界,但在其背后也有着贫富差距、劳动压力以及社会残酷一面等略带暗黑的元素。“面包师”结局将这种明朗与苦涩完美地融合在一起,在众多结局中,让我觉得最具帕奈特利亚王国的特色。

佐渡:我个人特别喜欢“剑圣”结局。 本作的职业结局全都充满幽默感、极具乐趣,但其中成长为可靠姿态的爱丽丝与现任剑圣斐洛之间的关系,让我感受到了特殊的魅力。此外,能够窥见作为玩家的父亲与斐洛之间关系的情节,也是我非常喜欢这个结局的一点。

大宮:我最喜欢的是“观星者的继承人”结局。 关于这个结局我有非常多想分享的内容,但无论说些什么都会涉及剧透,所以还请大家务必亲眼去确认一下。

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Q:作为一款桌游改,《梦幻魔法公主》在电子游戏化设计上是如何兼容桌游机制的?又是如何发挥电子游戏的特点表达原作精华的呢?

井元:《梦幻魔法公主》虽然并不是将桌游系统直接数字化移植的作品,但我们非常珍视桌游卡牌上记载的风味文本与世界观设定,并在其基础上加以拓展,从而构建出了完整的世界观。

在游戏系统方面,我们引入了桌游式的思考方式,体现在玩家需要利用每天有限的行动力来进行抉择。我们特意将其设计为富有意义的选择——并非单纯地去选出唯一正解,而是为了获得某种收益就必须放弃其他机会。

另一方面,作为电子游戏,我们能够通过全语音、动态立绘以及丰富的事件,将仅凭风味文本无法完整表达的世界与角色具体地描绘出来。能够将原作中那些细小的设定与故事碎片,扩展为玩家可以实际体验的形式,我们认为这就是数字化带来的巨大优势。

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Q:有计划将在前作桌游中讲述的可罗奈公主的故事电子游戏化吗?以及《梦幻魔法公主》还会有续作吗?如果有的话将以什么形式推出?还会是PC端企划吗?本作的女儿又会在其中扮演怎样的角色呢?

大宮:就目前而言,关于可罗奈莉亚女王的故事数字化移植,以及《梦幻魔法公主》的续作,尚无具体明确下来的企划。关于发布形式、对应平台以及续作中爱丽丝的角色定位,目前也尚未达到能够透露的阶段。

不过,在开发团队内部,我们正在探讨未来能以何种形式去拓展这个世界以及角色们的概念与可能性。不局限于游戏这一形式,我们确实怀有希望通过某种方式,去补完本篇中未能完整描绘的那些事件的心愿。

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Q:作品中面包才是主食,米粉面包是违禁品的设定十分可爱且幽默,能否问一下传承了几代的面与米主食之争究竟是怎么想出来的?

井元:这一设定的起点,是在制作前作桌游《神奇的魔法王国》的扩展包时,需要一个与作为面包王国的帕奈特利亚王国相对立的敌国。

于是我们思考了“能作为面包对手的主食是什么呢”,决定制作一个以大米为主食的国家。通过将主食的差异发展为国家间的对立,不仅创造出了通俗易懂且充满幽默感的世界观,同时也展现了彼此文化与价值观的碰撞。

在《梦幻魔法公主》中,我们进一步拓展了这一设定,例如将米粉面包列为违禁品等,使其呈现出既能让人感受到帕奈特利亚王国的可爱,又能体会到其略显极端社会制度的形式。

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Q:既然是双向联动,不妨站在自己的角度介绍一下对方的作品,简单给对方写两句宣传词吧。

大宮:说实话,我在《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》发售后不久就购买了,直到现在也一直在玩。起初我只是怀着“聪音酱真可爱啊”的心情打开游戏,但玩着玩着便惊讶地发现,这不仅仅是一个用于工作/学习的应用程序,而是一部剧情会切实推进的作品。

实不相瞒,我在开发《梦幻魔法公主》期间也一直开着《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》。每当我在测试版应用中核对爱丽丝的台词时,后台结束了番茄钟的聪音酱就会过来搭话,搞得我一会儿和爱丽丝说话,一会儿又和聪音酱说话……心里甚至升起了一种微妙的愧疚感。聪音酱的真实存在感强到了能让人产生这种心态的程度,简直让人觉得“这孩子确实就在屏幕的那一头吧?”。

因此对我而言,这次的联动可以说是“与开发过程中一直陪在身边的那部作品的联动”。想要隔着屏幕与可爱女孩子聊天的人,除了爱丽丝之外,也请务必去和聪音酱聊聊!我敢担保,她们两个都是极具魅力的女孩子!

藤原:《梦幻魔法公主》是一款与女儿爱丽丝酱共度日常生活,在历经各种选择的同时见证她成长的游戏。

虽然我非常喜欢这款游戏的很多地方,但最喜欢的莫过于女儿爱丽丝酱无论如何都超级可爱这一点!在每天相处的过程中,我会像对待亲生女儿一样对她产生依恋,不由自主地祈祷“希望她能成长为一个优秀的孩子”。 当爱丽丝酱做了好事时我会感到骄傲,而当她做了坏事时,我又会觉得一阵心疼。

爱丽丝酱正处于对各种事物都充满好奇心的年纪,学习、友情、冒险、熬夜等等,根据选择的不同,她的未来也会发生翻天覆地的变化。 请务必亲手将女儿引向幸福的未来吧!

我在发售后不久就游玩了《梦幻魔法公主》,从太阳开始落山时玩起,结果在不知不觉沉浸其中的过程中,发现外面居然已经天亮了,遭遇了这样的“怪奇现象”。这是一部能让人废寝忘食、全神贯注的作品!

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Q:聪音和爱丽丝这两个角色的性格特征与可爱之处大不相同,但却都获得了玩家的认可,双方在塑造角色上分别有什么秘诀可以分享的?

大宮:在描绘爱丽丝时,我最看重的就是让人能感受到“这孩子是真正活着”的。即使是在相同的场景或行动下,我们也准备了海量的对话分支,以便尽量每次都能得到不同的回应,刻意避免让她显得像是一个“只会重复既定台词的存在”。

此外,在女儿养成类游戏中,很多作品都会淡化女儿的性格特征。因为如果性格没有太多特色,在游戏系统上会更容易处理,也能给玩家留出想象空间吧。但我们将爱丽丝塑造为了一个拥有鲜明性格、价值观与口吻的独立个体。她不仅会顺从玩家的心意,还会任性、烦恼、向父母反抗,做出出人意料的反应——正是让玩家感受到“在与活生生的女儿对话”,才铸就了爱丽丝的魅力所在。

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藤原:正如我在其他地方也提及过的,我时刻都在注重展现聪音那种仿佛真的在电话另一头“聪音就在那里”的真实存在感。

为此,我也为聪音设置了玩家无法干涉的部分。因为如果完全没有不受玩家摆布的部分,角色就会瞬间沦为“缺乏存在感的人偶”。

通过塑造聪音的真实存在感,开启番茄钟的时间就会转变为在现实世界中一起工作的游戏时光。而随后的休息时间里的对话,则会成为为工作画上句号的美好回忆。

虽然在游戏里与聪音对话的时间可能只有1分钟,但只要觉得聪音是真实存在并一直在身边一起工作的话,包括工作时间在内的全过程都会成为弥足珍贵的回忆。

每当与聪音共度的这段工作时光叠加为玩家自身的回忆时,聪音的魅力也就在随之不断递增吧。

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Q:各位对中国玩家如此喜欢自己的作品有什么看法,对中国玩家的印象如何,又对中国市场有什么独到的见解呢?

大宮:对于中国的玩家们能够如此深刻地喜爱《梦幻魔法公主》,开发团队全体成员都感到非常高兴与荣幸。

特别令人印象深刻的是,大家不仅关注故事和角色,还会非常细致地研读微小的台词、世界观设定,甚至是游戏内的各种小演出。通过感想、攻略信息以及二次创作等形式,玩家之间互相推广作品魅力的热情极其高涨,连我们自己也经常从中获得新的发现。

我们深切感受到,中国市场不仅看重作品的规模和知名度,更会去扎实考量内容的充实度、与价格的平衡,以及开发者的态度并给予评价。大家在遇到认为优秀的作品时会以巨大的热情去支持,但与此同时对作品的期待值也很高。我们认为,这种认真严谨的态度正是中国游戏文化的一大魅力所在。

今后为了能够继续得到中国玩家们的长久喜爱,我们也会怀着诚意不断将作品带给大家。

藤原:我感受到中国玩家的特点在于,他们对于游戏的新颖之处以及各自心中的趣味标准,有着非常高的回应热情。 实际上,我们在制作《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》时,一直认为“将单纯的专注时间巧妙融入游戏”这种体验是非常新颖的。我们本意是想做出一款既非单纯的番茄钟应用、也非普通放置游戏的新概念作品。

然而,在试玩版时期,几乎没有听到评价这一特点的声音,当时我还心生遗憾,以为“看来这一特色没能传达给玩家啊”。不过,游戏正式发售后,看到以聪音的存在感为核心、游戏的新颖之处在中国获得了认可并逐步传播开来,我真的感到非常高兴。

我们公司的目标是“制作新颖独创的游戏”。只要还有充满热情的玩家存在,我们就希望继续为中国玩家带来更多优秀的游戏。

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Q:为什么突然想到要联合双方作品联动宣发,能分别从各自的角度讲讲理由吗?

佐渡:这源于我(负责开发工作的佐渡)与Nestopi负责中国社交媒体的寺岛先生之间长达10年以上的友情以及奇妙的缘分。

10年前,我曾向一位迷路的人搭话并为他带路,而那个人正是Nestopi的寺岛先生。寺岛先生原本是一名游戏撰稿人,曾经为我发行的游戏撰写过介绍文章,我记得我们就是从那时起开始交流的。

自那以后,我们在活动和聚餐等场合多次见面,保持着深厚的交情。《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》与我过去的作品《Never Awake》推出捆绑包,也是以此缘分为契机。 在那之后,《梦幻魔法公主》发售时,我们还一起感叹“真不容易啊,咱们居然在这个不稳定的行业里挺过了10年以上”,并共同庆祝了两人参与的游戏都得到了社会的认可。

关于这次的联动,首先大前提是,《梦幻魔法公主》的全体制作人员都非常喜欢《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》。

至于联动的契机,当时是我主动去联系的,但寺岛先生回复我“我正准备过5分钟就向您提议这件事呢”,这让我感到非常惊讶。 在今后的作品中,如果也能有机会合作的话,我们非常期待能再次携手。

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Q:二位的友谊如此深厚,后续作品还会有更深度的合作吗?

寺岛:我们就像漫画情节里那样偶然相遇并一直保持交流,正如佐渡先生所说的那样,顺理成章地走到了今天。而且《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》的主程序员藤原本身就是《梦幻魔法公主》的狂热粉丝,甚至会通宵游玩,可以说我们完全是两情相悦呢。 今后只要有机会,我们一定还会展开合作的。

Q:你们认为这两个作品有什么相似之处?对方的玩家会因为什么理由喜欢的自己的作品?

井元:我认为两部作品最大的共同点在于,通过与角色不断积累相处的时间,玩家内心会逐渐萌发出依恋之情。虽然游戏系统和故事结构有所不同,但聪音与爱丽丝两者都不单纯是用来推进剧情的角色,而被塑造为了陪伴玩家共度日常的存在。

藤原:两部作品中,玩家自身都会在游戏里登场呢。 这次双方都提到非常看重登场人物的细节,但如果不能将登场人物的存在感刻画到极致,身处游戏世界中的玩家自身就无法充份认同,也无法沉浸到游戏当中,因此我认为这是一种必然的结果。

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Q:最后,还有什么要跟中国玩家们说的话吗?

大宮:中国的玩家们,非常感谢大家一直以来对《梦幻魔法公主》的支持。 看到大家如此细致地去感受故事、角色、微小的台词以及世界观设定,并为我们送来大量的感想与二次创作,开发团队全体成员都感到无比高兴。能够跨越大海,让大家如此深沉地喜爱爱丽丝和帕奈特利亚王国,这对我们来说是莫大的喜悦,也成为了我们今后继续制作的动力。 今后我们也会悉心呵护这部作品与各个角色,争取能让大家长久地享受其中。以后也请大家多多关照爱丽丝与《梦幻魔法公主》。

藤原:中国的大家,非常感谢大家一直以来在《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》里与聪音进行连麦工作/学习! 大家的巨大热情都已经传达给了团队内部,成为了我们制作的养分!

实不相瞒,在发售前我们内部甚至出现过“能更新个2次就顶天了吧”这样的对话,但多亏了大家的鼎力支持,不知不觉间居然已经能看到1周年的曙光了! 每当在社交媒体上看到大家分享的连麦工作/学习日常,我都会感到无比幸福,并暗下决心“要更加努力才行!”。

在今后的日子里,开发团队全体成员也将继续努力,为大家带来更加丰富有质感的陪读/陪创通话体验! 今后也请继续支持《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》。