你有没有想过,为什么这两年突然冒出一堆明明没什么目标、就是跟朋友瞎逛乱逛的合作游戏?就是那种,你打开游戏,发现没有主线任务,没有计分板,甚至没有“通关”这件事——你唯一要做的,就是和一个或者几个朋友,在一个巨大得有点浪费的世界里走来走去,然后偶尔一起解个谜,笑几声,再接着溜达。你大概已经见过不少这类所谓的“friendslop”游戏了。而在今年的各大独立游戏发布会上,有一款叫《Big Walk》的新作,引起了我的注意。不单是因为它的预告片看着有种说不出的轻松劲儿,更因为开发者自己扔出了一枚重磅炸弹:“《Big Walk》是一款疫情游戏。”

等等,疫情游戏?是里面有人咳嗽发烧,还是让玩家模拟居家隔离?都不是。这款来自House House工作室的新作,主题无关疾病和病毒,但它从设计理念到核心机制,全是那几年困顿生活的直接产物。如果你玩过那个把一只鹅扔进宁静村庄、搅得所有人鸡飞狗跳的《Untitled Goose Game》(无名大鹅),对House House就有印象了。这帮来自澳大利亚的独立开发者,最擅长用幽默感和物理恶作剧,把一件小事变成让你和朋友笑到岔气的荒唐体验。2019年大鹅横空出世,谁都没料到一只超烦人的虚拟鹅,能卖成现象级。然而,正当他们准备乘胜追击,讨论下一款作品时,世界突然关了门。

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House House的开发者Nico Disseldorp在前瞻问答中,毫不避讳地道出了那段近乎空白的日子。“2020年底,我们刚打包完《鹅作剧》,很明显,我们被关在屋子里,处在封锁之下,没法面对面待在一起。” Disseldorp回忆说,“我们以前做游戏,可以站在别人背后,指着屏幕,整天泡在一起,后来只能通过玩游戏才能见着彼此。那一周里打游戏的时间,是我们觉得彼此最亲近的时候。”他的这段话,没有任何包装,没有任何高深的设计哲学打底,就是一个简单到有点心酸的理由:隔离切断了一切线下的碰面,当他们发现,大家只有在游戏里才能重新感到“在一起”,于是就决定做一款专门为了“在一起”而存在的游戏。

于是我们看到一个奇怪的转折:通常游戏是让人聚在一起“做点什么”的——一起打Boss、一起攻城、一起抢旗。但House House却反着来,他们想让游戏本身成为“聚在一起”这件事。Disseldorp直接说:“我们当时就说,‘好吧,那我们就做一款我们能一起玩的游戏。做起来有意思,我们也能在正在做的游戏里待在一起。但咱们得做一款重点全放在‘在一起的感觉’上的游戏,不是一边一起做别的事一边待在一起,而是这个游戏就是关于一起待着的。至于具体怎么实现,我们边做边琢磨。’” 这番话,几乎刻在了Big Walk的设计DNA里。没有明确目的,没有必须达成的胜利条件,就是在一个开放世界的岛屿上,你跟朋友们靠着游戏里的近距离语音聊天,一边晃悠,一边若有若无地完成点小挑战。

可能你已经注意到了“friendslop”这个词在独立游戏圈子里的蹿红。它指的就是这类轻度合作游戏:不会像开黑MOBA那么高压,不需要队友天天练枪法,节奏懒散,物理效果时不时抽风搞笑,主打一个跟朋友边玩边唠嗑。很多人在疫情之后,对这种“趴活儿游戏”的需求陡然暴涨——毕竟,当线下聚会变得艰难甚至不可能,一个能让你和远在千里之外的老友“好像就在身边打打闹闹”的虚拟空间,就成了刚需。Disseldorp的坦白,更是直接确认了这一点:Big Walk根本就不是设计出来给你认真打的,它是设计出来给你“陪朋友走路”的。如果在探索岛屿的过程中,偶尔碰上个需要合力搬开的巨石,或者一起拼凑出某个机关,那也是为了在那种轻松的协作里,再多洒几颗笑料进去。

说到玩法,Big Walk是个多人在线开放世界合作解谜游戏。听上去很正经,实际上光是“开放世界”和“解谜”混搭,就挺考验平衡的。按照开发者的说法,你要和好友一块儿探索整座岛屿,用游戏内置的空间语音聊天保持联系——这功能可不是摆设,它能模拟真实声场,你离朋友越远,声音就越小,跑到山洞里甚至会有回音和隔断。这不就是硬生生把线下一起逛公园的体验搬进屏幕吗?在岛上你们会遇到各种各样的环境谜题,必须配合着去解。但这里没有失败惩罚,没有时间限制,恐怕更没有什么“全收集奖杯”的执念。你唯一要担心的是,走着走着突然脑袋短路,把队友给带迷路,或者因为某个故意做得很不靠谱的物理效果,把好不容易推上坡的石头又给滑下去了——这大概才是游戏设计师们最想看到的“节目效果”。

说真的,你很难不在期待的同时,也冒出一堆问号。这种几乎取消所有外部驱动力的游戏,靠什么撑过第一个小时?会不会新鲜劲儿一过,就成了好友列表里的又一具“电子尸体”?毕竟,在很多玩家眼里,没有目标就等同于无聊。但往回看,疫情期间那些爆火的社交游戏,从没有明确输赢的疗愈系作品,到只是提供空间让你挂机聊天的虚拟场景,都在反复证明一件事:被强行剥离了日常社交之后,人们最怀念的不是多刺激的挑战,而是最原先那种“什么都不干,就待在一起”的放松状态。Big Walk不过是把这个念头做到了极致,并且理直气壮地告诉你——我们不是没设计玩法,我们的玩法就是让你和朋友重新学会一起走路。

House House这次的选择,确实挺冒险,但也挺有骨气。在众多游戏拼命往内容密度、奖励机制和赛季通行证里塞东西的时候,他们倒好,从疫情里长出来的项目,索性就做成一个与功利和效率彻底反着来的异类。Nico Disseldorp在聊到最后,也承认要讲清楚Big Walk的机制有多难,因为它本质是款解谜游戏,很多东西光靠说透露不出来。但或许正因为如此,才更让人好奇:这帮曾经用一只大鹅证明“捣乱也可以是一件艺术品”的开发者,这次用“一起散步”这个概念,又能折腾出多少让人一边嘴上吐槽“这也能叫游戏”一边身体却诚实地在愿望单里按下关注的魔力。我们唯一知道的是,这个从隔离期孤独里爬出来的项目,已经打上了无法磨灭的时代印记——它不只是一款游戏,它是整整一代人被社交距离偷走时光后,用数码方式写下的一个温柔的补偿。