今天刷到一条挺有意思的旧事。《辐射》主创蒂姆·凯恩最近回顾了避难所小子这个形象的诞生过程,顺带把SPECIAL属性系统的来历也讲了一遍。这两样东西在1997年那会儿分别被做出来,后来都成了系列里绕不开的标志。

但你可能想不到,避难所小子一开始差点没活下来。

打开网易新闻 查看精彩图片

最初想用的是别人的规则

《辐射》最早计划采用Steve Jackson Games发行的通用角色扮演系统GURPS。游戏里的技能、优势、劣势和特性数量会很多,团队需要为每一项内容制作图标,方便在技能列表里显示,也方便玩家快速辨认。

这些图标由美术师Arlene Summers负责。凯恩估计,光类别图标合计就超过100个,可能接近200个。当时他的色调开始受限,所以建议不要依赖颜色区分图标——随着数量增加,让每个图标保持足够辨识度的差异会变得越来越难。

美术总监Leonard Boyarsky则提出,不要只为技能列表配置抽象图标,而是给出人物执行相应动作、体现相关属性的卡通形象。他参考了《地产大亨》之类的角色并绘制草图,这个思路获得团队认可,后来逐渐发展为避难所小子。

美术师George Almond进一步完成了避难所小子的设计,最终版本的数字绘图由Tramell Ray Isaac完成。这些形象不仅出现在技能列表上,还被用于游戏封面和加载组图,后来也出现在手册、开头动画等宣传的行列中。

它和GURPS谈崩有关系

避难所小子也成了《辐射》与GURPS授权方产生分歧的原因之一。凯恩表示,Steve Jackson Games明确要求移除该形象,认为它与游戏的整体基调不符。即使开发团队解释了《地产大亨》的参考来源,对方仍未采纳。授权方还对开发组中的整体内容,包括比例人物设计提出异议。

开发团队最终不接受这些修改要求,放弃GURPS并开始制作自己的属性系统,SPECIAL由此诞生。围绕避难所小子和其他内容产生的授权分歧,最终保留了《辐射》两项延续至今的标志性设计。

说白了,如果没有这场谈崩,可能就没有后来的SPECIAL,也没有那个竖着大拇指的蓝衣服小子。

一个图标引发的连锁反应

把这件事拆开看,逻辑其实挺清楚的:

  • 游戏要做技能列表,需要大量图标
  • 图标数量太多,靠颜色区分行不通
  • 美术总监提议用人物动作代替抽象符号
  • 这个人物形象逐渐长成了避难所小子
  • 授权方不接受这个形象,双方谈崩
  • 团队自己做属性系统,SPECIAL出现

一个本来只是用来解决"图标怎么认"的小问题,最后牵出了整个系列的属性框架。这种连锁反应在游戏开发里不算少见,但能留下名字的不多。

凯恩这次回顾没有展开太多细节,不过光是"避难所小子差点被要求删掉"这一条,就够老玩家回味一阵了。毕竟现在看,这个形象已经和《辐射》绑得死死的,很难想象没有它的版本会是什么样。