今天刷到《Star Wars: Galactic Racer》一波新的实机上手,本来我满脑子都是当年在纳布沼泽跑圈的画面,结果看完发现Fuse Games这帮人在故事模式里塞了一套让我完全没想到的东西——他们给玩家整了一张类似《Slay the Spire》那种分支路线图。

说真的,这个设计出现在一款竞速游戏里,我整个人愣住了。你不是单纯地一关一关往下跑,而是得自己选:接下来你是想正面硬刚12个对手打一场传统比赛,还是去跑一个叫Field Test的东西,用实验性载具在规定时间内赛一把。走哪条路,碰到什么类型的挑战,这些全由你自己决定。每往前推进一段,新的地点和奖励才会冒出来,有种慢慢把地图盘活的节奏感。

打开网易新闻 查看精彩图片

故事本身倒是没跑偏。你扮演一个叫Shade的神秘角色参加银河联赛,目的很明确,就是复仇。但怎么走到最后,Fuse Games似乎把决定权完全交给你了。这种思路放在赛车游戏里,我确实没怎么见过。很多人一提到星战赛车的单机部分,脑子里第一反应还是线性锦标赛,跑完一关解锁下一关,偶尔有个剧情CG插进来,基本就这。但这次的叙事框架是roque-like那一套,路线有分岔,选择有后果,有些比赛如果你没杀到第一名,连奖励的面儿都见不着。

分支地图这件事,Game Informer最新的实机演示里说得很清楚:它允许你挑着打。你可以绕过那些你觉得没把握的比赛类型,也可以故意去撞那些风险高的,因为回报可能更诱人。推进过程中你能拿到的东西包括升级包、Kit Points、信用点,还有零件包。这些资源再拿去强化你的飞梭,比如提升转弯操控,或者把护盾韧性堆高一点,让你在对抗碰撞时更扛揍。有些升级项目甚至藏着额外的花活儿——我注意到一个叫Overcharged Systems的东西,系统故障的时候反而会给载具来十秒钟的超载状态。等于说你的车偶尔会突然“过载”那么一下,听着就挺刺激,但也得看你这十秒跟赛道上什么情况撞在一起。

当然,原文提到有些比赛你就是拿不到第一名的话,什么都带不走。这个设定明显是逼着玩家在做路线选择时多想一步。你是先绕开高难度的比赛,去侧面收集点资源把车升起来?还是觉得自己可以搏一搏,直接冲收益最大的那条岔路?这种决策压力在传统赛车游戏里不太常见,它不是那种“反正下一局重来就行”的轻松节奏,而是让你在整局故事的推进中持续面对取舍。

说实话,这套机制给游戏塞进了不少额外的重玩价值。你在故事模式里跑完一遍,完全可以换一台完全不同类型的载具再开一局,或者尝试一套之前没试过的升级路线。不同的载具基础手感不一样,加上升级构筑的差异,整条赛道的应对方式都会变。原以为这种“跑圈+build”的体验只会停留在纯粹的数值堆砌上,但现在看起来,Fuse Games像是在试着做些更有机的结合。

游戏本身的底子也不错。之前放出的实机内容已经让人觉得它在玩法层面找回了当年《Star Wars Episode 1: Racer》那种速度感和野性,引擎轰鸣和沙尘扑面那种劲儿都在。现在加上这么一个让玩家自己掌舵的故事推进结构,整个游戏的野心明显比大家最初预期的大。原以为是那种情怀翻新,结果翻着翻着翻出个新路子。

发售时间也定了,10月6号,平台是Xbox Series X/S、PS5和PC。目前来看,PC和主机的首发覆盖面还算全,至少没搞什么限时独占之类的操作。剩下的就看发售后手感稳不稳,以及这个分支地图的深度到底能撑多久。毕竟这类系统前期玩起来很上头,但如果分支之间的差异不够大,或者奖励驱动到后期乏力,重复感还是会找上门来。不过从目前这些预览里透露的内容量来看,我还是愿意期待一下。至少在赛车游戏里正儿八经塞一套爬塔式路线图的,这可能是头一遭。