在今年4月的3i计划独立游戏发布会上,《土豆兄弟》正式公布了第二个DLC「史前惧兽」,并随后确认将于2026年内发售。
在本届ChinaJoy期间,游民星空有幸采访到了《土豆兄弟》运营开发商Evil Empire游戏工作室的市场部门总监Bérenger DUPRÉ和市场项目经理杨鑫, 与他们一同聊了聊新DLC的内容和他们是如何看待国内的社区和玩家的?
以下是本次采访的详情:
Q1 :新DLC加入了角色、武器和玩法内容,相比单纯扩充内容,团队最希望它为玩家带来怎样的体验变化?
Bérenger DUPRÉ:这是《土豆兄弟》的第二个DLC。经过此前的DLC和多次免费更新,游戏中的角色、武器和道具数量已经非常庞大,因此我们首先加入了一套内容预设功能。玩家可以在开局前选择启用或禁用某个DLC,甚至选择是否启用某次更新带来的内容,避免内容池越来越臃肿,也方便大家按照自己的偏好组合游戏内容。
杨鑫:这里禁用的是一整套内容包,而不只是某几个Perk。玩家可以禁用「深海魔怪」(游戏首个DLC)DLC的内容,也可以禁用「史前惧兽」的内容,还能选择不启用“张牙舞爪”(Paws & Claws)或“新黎明”(New Dawn)等免费更新加入的道具与机制。
Q2: 新DLC的核心机制“进化”会怎样改变一局游戏?
Bérenger DUPRÉ:上一个DLC加入了“诅咒”属性,这次最重要的新属性是“进化”。进化包含变异和机械化两个方向。玩家选择变异后,相关效果会作用于道具、武器和角色数值,而且变异可以反复叠加,从一层、两层一直累积到非常高的层数;层数越高,输出和整套Build受到的影响越明显。与此同时,敌人也会发生变异,会随着玩家选择的进化方向而进化。玩家选择走变异路线,恐龙敌人也会变异,并且在死后留下酸液陷阱。
杨鑫:进化系统给开发团队带来了很大的工作量,因为它并不只作用于新DLC,而是要覆盖本体、此前DLC和免费更新中的大量既有内容。基本上,团队需要把过去的内容重新梳理一遍,才能让这套新属性在整个游戏中正常运作,并为后续内容留下接口。
Q3:《土豆兄弟》拥有非常活跃的玩家社区,制作DLC时,社区反馈在工作流中处于什么位置?
Bérenger DUPRÉ:社区反馈是这款游戏开发中的关键环节。新内容本身未必需要特别长的制作周期,真正耗时的是数值平衡。团队会先进行小规模的内部和私密测试,再逐步扩大到更广泛的社区,随后开启公开测试。DLC正式推出后,我们也会继续收集玩家的肯定、反馈和具体的建议,持续调整内容。
杨鑫:从《死亡细胞》开始,我们就习惯先在Steam测试分支做Beta,再将调整后的内容推向正式版。《土豆兄弟》尤其依赖这个流程,因为它的核心体验与数值平衡高度相关。
在中国,我们还有一个不到10人的核心玩家群。Alpha阶段就会邀请他们参与测试,之后再进入公开Beta,最后上线正式版本。这次我们把DLC的前期版本带到ChinaJoy,而在ChinaJoy之前,也专门组织过一次小型玩家见面会,让玩家提前试玩。
Q4:你们观察到中国玩家与海外玩家在玩法偏好上有什么差异吗?
Bérenger DUPRÉ:我不认为两边玩家存在非常绝对的差异。相对而言,中国玩家往往更清楚自己想要什么,只是他们未必总会用我们熟悉的方式直接表达,因此团队需要结合他们的行为和反馈去理解真正的需求。
杨鑫:我长期与中国玩家沟通,感受是他们的目标非常明确。很多重度玩家已经玩了一千多个小时,对游戏的理解甚至超过大多数人,所以很清楚自己希望看到什么。中国玩家通常很享受通过自己的Build逐步成型,最终形成强大割草能力的爽感;一部分海外玩家则更愿意追求更高难度和持续挑战。
对许多中国玩家来说,挑战当然可以存在,但通过自己的构筑赢下这一局之后,成就感必须足够清晰。过程中的目标感和最终兑现的爽感都很重要。
Q5:「史前惧兽」之后,《土豆兄弟》还会有更大的更新或续作计划吗?
Bérenger DUPRÉ:团队当然有一些想法,但现阶段最重要的是把这个DLC做好。我们需要确认它既获得玩家认可,也能在商业上取得成功。DLC推出后,我们会与原开发商Blobfish一起复盘这一年的运营,分析哪些事情做对了、哪些地方需要改进,再据此决定下一步。我们很喜欢继续为《土豆兄弟》工作,也希望这款游戏能够尽可能长久地保持生命力。
杨鑫:如果玩家喜欢这个DLC,就说明大家仍然需要更多内容,未来才有继续开发的基础。目前还没有确定第三个DLC。团队开玩笑说,如果真的有第三个,希望能延续前两个英文标题中“Abyssal(深渊)”和“Primal(原始)”都以“-al”结尾的形式,凑成一套三部曲式的命名。如果玩家有好点子,我们也很愿意听。
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