今天突然刷到《Star Wars: Galactic Racer》的首批试玩报告,我整个人愣住了。说实话,最早Lucasfilm公布要和Fuse Games合作的时候,我就觉得这事儿有戏——倒不是因为别的,就是翻了翻Fuse Games的老底,发现团队里一票人都是当年做《Burnout》出身的。你可以质疑很多东西,但你不能质疑一群做过最疯批街机赛车游戏的人,再碰赛车题材时那股子蛮劲儿。
不过哪怕有这层背景,真正看到“高速肉鸽”这个组合词的时候,我的第一反应还是皱眉。咱就是说,现在还有什么类型不能加肉鸽标签的吗?射击、卡牌、地牢爬行,现在轮到赛车了?这种感觉就像是你走进一家面馆,发现老板往拉面里加了芋泥波波,满脸写着“这能好吃?”但读完这些上手细节之后,我得承认一个事实:Fuse Games把肉鸽模板套在《Galactic Racer》上的方式,确实有那么点说法。
先别急着喷我,我把逻辑捋清楚。
游戏的设定不复杂。你扮演一个叫Shade的家伙,混迹在外环星域的地下赛车圈。原文用“semi-willing”来形容这个角色的参赛动机,我理解成一种很微妙的处境:Shade本人想低调,最好谁都别注意他,因为他有个叫Kestar Bool的死对头——这个Bool不仅手头有资源,骨头缝里还透着那种小人记仇的劲儿,谁挡他路就让谁难受。但正是这种被盯着的感觉,反而逼着Shade动了念头:与其躲着,不如把Bool从他那舒舒服服的王座上拽下来。
于是你得参加各种赛制,从speeder bikes到skim speeders,从landspeeders到正儿八经的podracers,一路跑,一路爬排名,直到整个赛道的最高点。
到这里还像传统的赛车游戏推进模式,对吧?但肉鸽的部分来了。
《Galactic Racer》的底层循环是这样搭的:你有角色自定义的选项,车辆外观可以通过解锁各种装扮来自由搭配,这倒没什么好说的。关键在于,你能通过赢比赛来获取那些直接影响玩法的能力模块,然后用这些模块去搭建一台真正属于你驾驶风格的载具。听上去是不是有点香?但别高兴太早,外环星域是个不讲理的地方,这条赛车线也不给你第二次机会。你每次开跑都得先搞到一个叫League Token的东西,而真正让人后背发凉的设计是Eliminator赛制——如果你读过原文就知道,这玩意儿直接继承了《Burnout》的淘汰赛逻辑:每圈结束,排名垫底的车手直接出局,没有加赛,没有复活,没有“再来一局”的温情按钮。如果你在这种淘汰赛里丢了资格,整个run直接清零,回到起点。
但这就是肉鸽那套经典逻辑起作用的地方了:你之前解锁的所有东西——那些影响性能的模块、那些你自己调出来的配置——都会保留下来,下一轮重新起跑时,你能带着它们上桌。输了不是白输,跑过的路不算白跑。
说真的,我一开始对这套设计极度怀疑,“难道我们手头的肉鸽还不够多吗”这个念头几乎是在看到描述的瞬间就弹出来了。答案可能依然是“够多了,真够多了”,但对Fuse Games来说,关键问题从来就不是肉鸽本身多不多,而是它跟赛车这个载体到底能不能对上牙口。从目前披露的结构来看,他们把每一次跑圈都变成了一种压上筹码的推进方式——不是我跑得够不够快的问题,是如果我这一圈是最后一名,我所有这个轮次的累积都没了。这种压力感放在赛车游戏里,确实不是常规体验。
往年看到类似的机制,大家可能第一反应是“这硬核劝退”,但放到Star Wars的背景下,尤其是放到外环那种无法无天的地界——原文形容说那里“规则和法律更像是建议和礼貌性提醒”——这种一旦踩空就翻车的残酷劲儿,反而跟世界观对上味了。Shade本来就不是什么天选英雄,他是在夹缝里寻求翻盘机会的边缘人,这种刀尖上跑排名的设定,放在他身上不算违和。
当然,现在吹爆还太早。这篇首批试玩报告的结论里确实说了作者不需要“搜索自己的感受,因为已经知道这是真的:这款高速肉鸽赛车玩起来非常爽”,但我自己没上手之前,保持一点克制的观望没什么坏处。Eliminator赛制在《Burnout》里的乐趣很大程度上依赖于多人乱斗中的变数和报复性超车,移植到这样一个带有肉鸽框架和世界观叙事的Star Wars游戏里,单人跑的节奏能不能撑起来,多人部分怎么处理,这些都还是未知数。
不过有一点我可以说:当我知道一群做过《Burnout》的人,不去复刻老路,而是拿Star Wars的皮、肉鸽的骨架、淘汰赛制的神经刀,搞出一个风格完全不同的东西时,这份好奇心已经被稳稳勾住了。外环星域不养闲人,Shade想翻盘不是件容易事,我也等着看,到底这锅芋泥波波拉面,端上来是翻车还是真香。
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